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丫戊个堂 @abokadou
全然自分の中で整理できてないんだけど、ゲームにおける「自由度」という抽象的な話があるように考えている。一つのシナリオをなぞるおつかいRPGには少なくともストーリーに対する自由度はない。その点、SLGはプレイするたびそこで起こった事象は異なるので生成するストーリーが違うとも言える。
丫戊个堂 @abokadou
しかし、SLGであっても例えば戦国SLGの弱小勢力でプレイしたりすると、序盤にとる手順はそれ以外生存不可能な決まった手順になったりすることもままある。同様に効率的にゲームをプレイしないといけない場合にも結局やらされることはある定石を正確になぞれるかだけのゲームに堕してしまう。
丫戊个堂 @abokadou
優れたゲームと言うのは複数の戦略セットのどちらが有効なのかが揺らいでいて、それをプレイヤーの裁量で要所要所で選択しつづけてられるゲームだと思う。
丫戊个堂 @abokadou
あと因果率がはっきりしすぎているゲームと言うか、ちょっと正確な表現が出来ないのだが、まずここに農地を作って、商業地作って、兵舎立てて、それらが建物に対する土地のボーナス効果的にはもうどこに建てるかが決まっていてみたいな、SLGなのに手順がもうパズルゲームに近いのもいただけない。
丫戊个堂 @abokadou
この自由度というかフリーシナリオ性というか同じことの繰り返し感というかなんかそういうのをゲーム設計上、画期的にデザインしたのは『クルセイダーキングス』だと思う。あれは壮大な架空歴史ジェネレーターであって、しかも世界があまりにも確率に支配されている。
丫戊个堂 @abokadou
跡継ぎの能力によって直轄できる土地や裏切らない諸侯の数が決まるのだが、どんな能力跡継ぎが生まれるかが確率的だし、他の国に跡継ぎが生まれなかった場合は政略結婚で国を乗っ取ったりできるけど、それもこちらにどんな子供が生まれ、向こうにどんな子供が生まれたか確率的なことだし。
丫戊个堂 @abokadou
技術開発すら、研究値が累積していって次の研究が出来るというシステムではなく、「毎ターン0.03%の確率で発見される」、研究施設を建てるとそれが0.035%になるみたいな感じになってる。
丫戊个堂 @abokadou
というか、封建制、家系、サリカ法などが支配する世界観を採用したので、「ある能力を持った子供が生まれる」と言うあまりにも身近で確率的な現象がとても大きな影響力を持つものとしてゲームシステムに取り入れられているということか。
丫戊个堂 @abokadou
ここまで多数の確率の重ね合わせによってゲーム世界がデザインされている『クルセイダーキングス』は新しいSLGの形を提示しているのではないかと思う。確率のゲームという点では『ダービースタリオン』や『女神転生』などやはり配合するというシステムには何かそれ自体に面白さがあるのかもしれない
丫戊个堂 @abokadou
さらにシンプルに言えばソーシャルゲームのガチャも確率をを遊戯に変えている訳だけど、さらに踏み込んで考えるのはまた今度にしたい。
丫戊个堂 @abokadou
あ、クルセイダーキングスは2の方が面白いと思うよ。最近steamで新しい拡張版も出てたみたいだな。英語だが。
丫戊个堂 @abokadou
面白いSLGがやりたいねぇ
丫戊个堂 @abokadou
アンディーメンテが妙に異彩を放っているところに、犬と猫が『レミュオールの錬金術』をリリースして、その後の色んなゲームが上がってくる、そんな感じのベクターSLGのライブラリとかあの日々は青春だったかもしれない
丫戊个堂 @abokadou
あとカイロソフトとか。
丫戊个堂 @abokadou
小学生の時にエキサイティングサッカーというディスクシステムか何かのゲームでほんの微妙に選手の成長要素があったんだけど、そこで「これはもしかして能力を育てるメインのゲームがあったらクソ面白いのでは?」と思った。プリンセスメーカーに出会うのはその8年後とか。
丫戊个堂 @abokadou
当然、たまごっちもなかった
丫戊个堂 @abokadou
単なるレベル上げではなく、色んなバラメータを鍛えて、それぞれに特徴が出ることが重要

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