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オープンソースで公開したRPGゲームの末路 ~デビルスローンの悲劇~

あるゲームエンジンでクリエーターへのお手本にと、素晴らしいRPGゲームのオープンソースが公開された。しかし、あんな悲劇が起ころうとは。この時点でまだ誰も知る余地がなかった。
RPG プログラミング オープンソース
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ハティオ @majic1248
子供向け改造アルゴリズムなら、シフトアップネットさんがオープンソースしてある。アクション:http://bit.ly/aUXWoN シューティング:http://bit.ly/d6E1M9 RPG:http://bit.ly/chG73O #GameCreateMagazine
ハティオ @majic1248
なにが言いたいのかというと、もうオープンソースで子供たちに改造してもらうという図式はあって、それで・・・失敗している。 #GameCreateMagazine
ハティオ @majic1248
子供向けオープンソースゲームがなぜ失敗したかは、今あげたデビルスローンというRPGゲームの恐ろしい末路に触れなくてはいけない……。 #GameCreateMagazine
圡本 強 @117Florian
@majic1248 是非概要だけでも教えてもらえますか?>デビルスローンの末路 #GameCreateMagazine
ハティオ @majic1248
それじゃあ行きます。オープンソースで公開したRPGゲームの末路 ~デビルスローンの悲劇~
ハティオ @majic1248
かつて、ツクローアドベンチャー2という、子供たちでも簡単なプログラミングでフラッシュゲームが作れるサイトがありました。(今もある) http://bit.ly/c3hQ4g
ハティオ @majic1248
「まぁなんて素敵な試み!」「これなら俺もRPGゲームを作れるぜ!」「さっそくRPGゲームを作りましょう!」子供たちはこぞって改造に夢中になりました。
ハティオ @majic1248
それがまさかあんな悲劇を招くとは・・・
ハティオ @majic1248
そのサイトではゲームエンジンの開発者がオープンソースで「デビルスローン」というRPGゲームを出していて、ご自由にスクリプトを改造して使用してください。となっていました。 http://bit.ly/chG73O
ハティオ @majic1248
さて、その頃のツクローアドベンチャー2は、SNS(今はもうない)と連動した投稿性になっていて、幾多の子供たちは自分の改造したデビルスローンをいざここへと投稿しました。 http://bit.ly/cINPd5
ハティオ @majic1248
さて、なにが悲劇なのかと言うと・・・、『改造デビルスローン多すぎだろ!!』
ハティオ @majic1248
子供たちは改造と創作の違いが判らず、ほんのちょっと改造しただけのデビルスローンをスパムのように連投してしまったのです。
ハティオ @majic1248
現在、改造デビルスローン、旧版と合わせて確実に100単位である……。
ハティオ @majic1248
数少ない上位クリエーターたちは、連日のようにわらわら湧い来て、新着タイトルを圧迫するこれを『ゾンビスローン』と名付けました!
ハティオ @majic1248
おかげで投稿ページは改造デビルスローンで埋め尽くされて、独自的な創作性のあるゲームが探しずらくなってしまいました。
ハティオ @majic1248
オープンソースRPGのゾンビ化はこれに限らず、異邦人さんがスクリプトを公開すると、あっという間に、ほんのちょっと改造しただけの魔物使いの旅Ⅱがワラワラと湧いて出ました! http://bit.ly/aL8w3h
ハティオ @majic1248
つまりRPGをオープンソースで公開すると、クローンが津波のように押し寄せて、新着タイトルを圧迫して、それが創作性のあるゲームを探しづらくするのです!!
ハティオ @majic1248
最後になりますが、デビルスローンのオープンソースが決して、子供たちに無駄だったという訳ではありません。ほんのごく少数は、このオープンソースを参考に素晴らしいゲームを作り上げています。
ハティオ @majic1248
8歳の子供がゲーム創作に興味を持つような機会を与えたのは、紛れもなくデビルスローンなどのオープンソースの貢献があります。 http://bit.ly/9JloZc
ハティオ @majic1248
伝えたいのは、どうかオープンソースに臆病にならず、デビルスローンの悲劇を繰り返さない、素敵なオープンソースを考えてほしいという事です。

コメント

Shun Fukuzawa @yukichi 2010-11-05 14:35:34
面白い話だと思うけど、ちょっと改造したやつが出回るのはいい事なんじゃない? 子供だと、「俺が先に考えた」的な喧嘩が始まるけど。
中田吉法 @ynakata 2010-11-05 15:36:44
差分を元にグループ化する検索機能を作り込んでしまえば悲劇でもなんでもなくなるよ。技術があれば解決する問題は技術で解決してしまうべき。
ハティオ @majic1248 2010-11-05 15:44:47
悲劇の補足。改造デビルスローンってのは5550行もありまして、コンパイルしたらツクローアドベンチャー2の個人容量の大半を消費して、それが無造作に作られいた過去であり、シフトアップネットのSNSが閉鎖した原因と言われています。SNSを閉鎖に追い込んだというのが悲劇です。
ハティオ @majic1248 2010-11-05 15:54:26
個人で使える容量の大半を消費したら、その人は新しい作品を投稿し辛くなるので、改造をステップに自分の作品へ生かそうという、向上精神が見られなかったのも悲劇ですね。クリエーターではなく、ただの改造を増やす役目しかできなかった。
Ryo Shi3z @shi3z_bot 2010-11-05 15:54:31
そういうのはもっとやったらいいと思う
hacha @hacha 2010-11-05 16:10:49
派生系統図があれば、それはそれで面白かったんじゃないかなぁ。結経、運用次第だと思った。
ES@激辛 @ES_gekikara 2010-11-05 19:01:49
パーティクル崩し( http://wonderfl.net/c/tNGi )で有名なwonderflでは、改造の系譜を「fork」と言う形で管理して、元ネタへのリンクを保持しています。 開発には手間が掛かりますが、それ以上の効果はあるはずなので、他のサイトでもやってもらいたいなぁ…と思います。
ES@激辛 @ES_gekikara 2010-11-05 19:06:24
最も、wonderflの仕組みは、専門用語ばかりの開発上級者向けです。 機能の説明を、子供や初心者にも分かりやすい一般語に落としこめるかが課題ですね。
しんご @hoehoesinngosan 2010-11-05 23:22:49
「知る余地」じゃなく「知る由」だと思います
ǝunsʇo ıɯnɟɐsɐɯ @otsune 2010-11-06 00:06:58
githubやwonderflみたいに改造版は樹形図で繋がって、他の作品と区別がしやすいようにするだとか、diffかけて差分が少ないものは「類似ソフト」として区別するとか技術で解決する話ではあるな。
IWAI, Masaharu @iwaim 2010-11-06 05:20:35
ま、この事例を糧に、こういう問題が発生してもちゃんと良いものを見つけ出せる仕組みを作ればいいんでしょうね。
ハティオ @majic1248 2010-11-06 09:27:00
togetter&はてな民の方々、色々参考になる意見ありがとうございます。亜種は100単位、100ではなく500ぐらい?。新着エントリーが改造で占められて、もう新作を探す気力がなかった(苦笑) 主なアクセスはSNSだったかな。その中でも、本当に微々たる改造が多くて、常識の範囲を超えた引用の問題が問われました。
ハティオ @majic1248 2010-11-06 09:32:05
微々たる改造でもしっかりタイトルだけは変わっているですよね、だからやってみないと見分けがつかない(苦笑) 当初はゲームエンジンの開発者がおススメをつけて回っていましたが、彼の手にも余るほどゾンビスクリプトたちの猛攻が激しくて、頑張って作ったのに少数の目にしか止まらなかった作品が多々ある事がやるせないです。
ペロペロ @giogram 2011-01-28 02:18:07
これに当てはまるか分からないけど  誰でも同一世界をいじれるオンラインゲームがやりたい 国産で
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