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  • りりも† @melolilimo 2014-04-29 05:44:36
    仕事では‥。私の原案したゲーム「レイフォース」は、人類側が破壊の象徴(がん細胞のような)、敵側が生産の象徴とし、最後には何も残らない‥とした。 それは何らかの形で、遊んでもらえた一部のファンに伝わって、心に残ったと思う。 商品としては成功しなかったけど;
  • りりも† @melolilimo 2014-04-29 09:55:45
    レイフォースでツイッターを検索すると、今でも遊んでる人がいるんだな。凄いことだな。 開発に関わった私は今うつ病で人生の危機です。お婿さんにしてください;
  • りりも† @melolilimo 2014-04-29 13:43:26
    @R_GRAY1 はじめまして。リフォローありがとうございます! 原案とメインプログラムを担当した者です。 おおっ、末永く遊んでいただいて、ありがとうございます!本当生きててよかったです(;ω;)
  • りりも† @melolilimo 2014-04-29 13:53:31
    レイフォースの自分の担当部分を書きます。 【原案】  世界観、ロックオンレーザー等のゲームシステム 【プログラミング】  メインプログラム,プレイヤー機関連,敵制御の大元,一部の空中ザコ敵,ごく一部の敵配置,背景スクロール全て ‥と、過去を語ることでしか生きられない野郎です;
  • りりも† @melolilimo 2014-04-29 18:59:55
    レイフォースは、原案の時から当時の最高レベルのシューティングを作ることを目指していた。 開発に携わった人は優秀。今の時代のような緻密な仕様書はないけども、各人の力で偶然が重なって生まれた産物。でも偶然は必然。 誰一人欠けても作れなかったと思う。
  • りりも† @melolilimo 2014-04-29 19:20:06
    逆にいうと、行き当たりばったりと言う;
  • りりも† @melolilimo 2014-04-29 19:23:09
    レイフォースのエンディングは、具体的には考えてなかった。 「どうするんですか?」と聞かれて「何も残らない」って私が言っただけで、山下氏が仕様書をこしらえた。凄い人だな。
  • りりも† @melolilimo 2014-04-29 19:55:59
    いきなりレイストームの思い出話になるけども、 プログラマーの晃さんが面白い人で、仕事中に居眠りしてて、しかもキーボードの z キーを押していた。 パソコン画面には zzzzzzzzzzzz‥ って出てた。 zキー伝説と呼ばれる。
  • りりも† @melolilimo 2014-04-29 20:47:18
    今日1日だけ、なにか天国にいるような幸せです。ありがとうございます! これはもうお婿にいける日も近いかもしれない‥。いえ、最近失恋しました。 なにしろ無職ですから、大事な人ができても養えない。
  • りりも† @melolilimo 2014-04-29 22:04:29
    レイクライシスは、プレイヤー機の照準の動きを始め改善点があったと思う。 あ、クライシスについて語ろうとすると、なにか心にフィルターが;
  • りりも† @melolilimo 2014-04-29 22:09:08
    ゲームは単純なシステムのほうが良い場合もあるよね。
  • りりも† @melolilimo 2014-04-30 00:16:44
    眠ってました。 ゲームを作るのって共同作業だし、開発者に光が当たることはまずない。 お客様はゲーム自体に興味があるのであって、開発者がどうこうという考えに至らない。 ‥とずっと思ってたのに。 ありがとうございます。 一晩だけでも人生に華があってもよいじゃないか。
  • りりも† @melolilimo 2014-04-30 01:47:44
    夜分恐れ入ります。 リプありがとうございます!大切にに拝見しております。 こんな機会は滅多にないので、もう少しレイフォースの個人的な昔話をしてみます。
  • りりも† @melolilimo 2014-04-30 01:53:24
    昔からシューティングゲームが好きで好きで浪漫を感じてた。 社内でガンフロンティアが作られてた時期、私はハットトリックヒーローというサッカーゲームを作ってた。 で、「ちくしょー、シューティング作りてー」って悔しくて仕方なかった。その前にダライアス2には関わったけど。
  • りりも† @melolilimo 2014-04-30 01:56:52
    ガンバスターというガン・シューティングを作ってた時期も「どういうシューティングゲームを作るか」をずっと考えてた。 後にガンバスターの3D処理技術はレイフォースに生かされる。 今のポリゴンゲームに比べたら全然小さな演算処理だけど。
  • りりも† @melolilimo 2014-04-30 02:00:27
    当時社内では、シューティングの企画案は通りにくいという風潮があった。大ヒットするわけではないからかな? でも、新しいアイデアなら通るという風潮もあった。
  • りりも† @melolilimo 2014-04-30 02:05:01
    縦スクロールシューティングでは、ショットとボンバーというシステムが大流行してた。 でも、なんというか、プレイヤー機は画面の下半分にいて適当にショット撃ってて弾が来たら避ける‥という遊び方を打破したかった。
  • りりも† @melolilimo 2014-04-30 02:11:06
    そこで、過去に返ってみようと思った。当然ゼビウスだ(汗) いやおうなしにプレイヤー機は画面中を移動しないといけないから。 それで、レイフォースのショットはあえて弾道が広がらないようにした。 ロックオンレーザーは、高度が違う敵専用と考えた。あと、敵を撃ち漏らすと大変になるように。
  • りりも† @melolilimo 2014-04-30 02:18:09
    ただ単にロックオンレーザーを撃つゲーム性ではアフターバーナーと変わらないので何か一工夫。 敵をまとめてロックオンしてボタン一発で一気に敵を倒すのが、ふと頭に浮かんだ。物凄い時間考えた。 あと、一気に敵を倒すと高得点というのは、とりあえず飾りでつけた。 ほんとにとりあえずだった;
  • りりも† @melolilimo 2014-04-30 02:29:14
    ゲームシステムを考えると同時に、世界観というか、一部のゲーム画面のイメージが頭の中に出来上がっていった。 未来的なメカが単に好きだった。 宇宙から敵惑星の中心部まで‥という流れはいつの間にか思い立っていた。
  • りりも† @melolilimo 2014-04-30 02:32:01
    敵惑星を地表だけでなく、いくつかの層で構成し、それぞれ各面に分けるのを考え付いた。 それで、原案からある開発ネームは「レイヤーセクション(層の構成)」になった。
  • りりも† @melolilimo 2014-04-30 02:40:20
    宇宙から惑星中心部への流れがシームレスに続くけど、最初から画面切り替えを考えなかった。逆にいうと切り替える発想がなかった。 当時のゲーム基板はデーターの読み込み時間がないし、各面の画面をわざわざ分ける必要もない。
  • りりも† @melolilimo 2014-04-30 02:45:15
    そういった感じで、原案の書類(社内では素案と言ってた)を家でこしらえた。ガンバスターの開発終了間際に原案を提出したら、部署内では評判が良かった。 その後、企画係のリーダーに「中村、やるか?作るか?」って喫煙室で話されて、「やる!」ってなった。
  • りりも† @melolilimo 2014-04-30 02:52:31
    開発開始までの話はこんな感じ。 レイフォースのアイデアは、このようにゼロから生み出されたものではなく、複数のゲームを参考にしてる。とほほ。 とりあえず語ることがもうあまりないです。
  • りりも† @melolilimo 2014-04-30 04:00:44
    レイフォースの敵配置は同期のプログラマーのS氏が行った。 S氏はゲーム性を作るうえでズバ抜けた能力とセンスがあった。 また、晃さんはいくつかのボスを担当して、気がついたときには仕様にない様々な攻撃を生み出していた。

コメント

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