#wizardry_online について考えてみた結果

ウィザードリィオンラインにおける敵AIについてのよもやま話。ファインマン・ダイアグラムによるまとめ
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ファインマン ダイアグラム @FeynmanDiagram

私がこの間萎えてるのの正体は、PRIがコスパよすぎるということなんだろうと思い始めた。 サブのサムライとか、ずっと魔防きついし、耐久力全然上がらないもの…

2014-05-08 11:54:06
ばいす @yuukih1981

@FeynmanDiagram 攻撃捨てた反面の支援と防御だからね。プリは全職中一番コスパいいとも思う

2014-05-08 12:05:54
ファインマン ダイアグラム @FeynmanDiagram

@yuukih1981 特に盾にかける労力に比べて、PRIはコスパ良すぎるというのが最近の問題意識ですね。この間のスキル追加とか調整とかで、その差を埋めてきてるのはわかるんですが、PRIはだいたいでいいよねってなるとPRIメインとしは元気が…。

2014-05-08 12:25:56
ファインマン ダイアグラム @FeynmanDiagram

盾依存傾向はでも必ず調整してくると思う。してきてほしい。 このままだと、盾にとってもPRIにとっても、攻撃職にとっても、それぞれ良くない。

2014-05-08 12:29:26
ばいす @yuukih1981

@FeynmanDiagram コスパの反面、自由度が低くゲーム全体の難易度にかかわるので、支援回復スキルの追加は開発も大変だと思います。

2014-05-08 12:37:43
ファインマン ダイアグラム @FeynmanDiagram

@yuukih1981 難しいバランス調整を強いられてますよね。というかこの間ながらくPRIはいじってないw その間に、周りの状況がかわってきて、盾の能力に依存する狩り方が色々開発されてきて、すごく差もついちゃってる状況だと思う。メスをいれるべき現状かなというのが率直な思い。

2014-05-08 12:40:57
ばいす @yuukih1981

@FeynmanDiagram 盾依存てのは、ヘイトも戦いかたも盾に丸投げ状態のいまってこと?

2014-05-08 12:41:16
ファインマン ダイアグラム @FeynmanDiagram

@yuukih1981 そうそう。そうじゃない場面も意図的につくってきてるとは思うけどね。 盾が強いかどうかが、すべてを決めるといっても過言ではないように感じている。事実は違うかもしれないけどね。 最近、すごくそれを考える。

2014-05-08 12:44:11
ばいす @yuukih1981

@FeynmanDiagram いまはまさにそれ、戦闘の要を盾役に丸投げ。アタッカーもいくらか引き受ければ戦術の幅が広がるんだけどね。アタシが推進してるのはアタッカーのほとんどがブレイム持つこと

2014-05-08 12:47:58
じゃじゃえもん  Tiamat_FF14 @jajath666

@FeynmanDiagram @yuukih1981 正直言うとLORのコスパはプリ並に良いです。 無論、最新の紫を狩りたいとかになればお金は掛かるけど、そこはプリも同じだしね。 盾+回復って言うPTの基幹構築がしやすい仕様になってると思うよ。

2014-05-08 12:47:59
じゃじゃえもん  Tiamat_FF14 @jajath666

@FeynmanDiagram @yuukih1981 で、盾と回復の装備の敷居が低いのは「成り手が少ない」からだと思うよ。 この2職は装備の豪華さよりもPSにかかる比重が大きいのと、単純な嗜好の問題だね。

2014-05-08 12:53:32
はりもぐら @mogumogu_39

@jajath666 @FeynmanDiagram @yuukih1981 コスパがよくて金策に時間を取れない人でもやりやすいのに人口が多くないことを考えると、敷居を上げたら人が減っちゃいそうな気が。PT内での責任が重い・必須な職だからコスパ良くしてるのかな~と思ってます

2014-05-08 13:02:59
ファインマン ダイアグラム @FeynmanDiagram

@mogumogu_39 @jajath666 @yuukih1981 なるほど、コスパという話は論点がずれましたね。PT内に占める役割の大きさが盾に偏りすぎているというのが、問題意識の主な部分ですね。それが、ゲーマ全般としてどうかはともかく、少なくとも私を萎えさせたと…w

2014-05-08 17:01:03
はりもぐら @mogumogu_39

@FeynmanDiagram @jajath666 @yuukih1981 ああ…。盾が機能してないと狩りが成り立たない場所が多いですね。おのずとL待ちになるし、盾がちゃんとしてれば時間はかかっても達成できるけど、そうでないと崩壊して終わりになりがち。盾の責任が重すぎかな…

2014-05-08 17:18:26
じゃじゃえもん  Tiamat_FF14 @jajath666

@mogumogu_39 @FeynmanDiagram @yuukih1981 盾が居ないと成立しない狩場になってきたのがほんのつい最近なんですよね。 それまでがどうだったかと言えば、デコイ狩りot斧ハメが多かった訳で…… プリとしての私は暗黒時代に戻りたくないんや……w

2014-05-08 17:28:24
イーリアス @ilias_cyanus

@mogumogu_39 @FeynmanDiagram @jajath666 @yuukih1981 盾が生きるような狩場をデザインせざるを得ないのかも?ヘイトを維持できない特殊な狩場だったら火力の無いLORは呼ばれなくなってしまう……みたいに。

2014-05-08 17:20:16
ファインマン ダイアグラム @FeynmanDiagram

@irisu3kan @mogumogu_39 @jajath666 @yuukih1981 大学は実験してきてると思いますよいろいろ。結果、鏡はL要らないになってますよねw それはいただけない。ただパニックは途中まで魔法職ががんばって途中から盾ががんばる…的なね。

2014-05-08 17:28:14
ファインマン ダイアグラム @FeynmanDiagram

大学の狩りは、しかし色々面白い試みをしていると思う。 ブッチャー戦=PT全体での行動阻害管理 明敏こぼるど=沸きずらし パニック=特殊ヘイト 鏡=特殊ヘイト マッコイ=ピンク(やりすぎ)など そういう意味では盾だけじゃなくPT全体でどう連携するかを投げかけている。

2014-05-08 17:03:47
ファインマン ダイアグラム @FeynmanDiagram

まあPT全体で、連携して戦えたら面白いよ絶対。 攻撃役は攻撃、支援は支援、盾は盾じゃなくて、それぞれが、連携してもっとポリバレントな役割をこなすように。 そういう多面性のある戦闘がしたい。そして、それはできると思う。

2014-05-08 17:05:54
Noche❂FF14Tiamat @Nochefleur

@FeynmanDiagram 役割分担もそれはそれでパーティとして連携して戦ってるなぁと思う勢。役割外の事もできたら楽しいですけどねw

2014-05-08 17:06:45
ファインマン ダイアグラム @FeynmanDiagram

@Nochefleur 役割分担すら定かでなかった最初期から比べたら、役割分担ができた戦闘は楽しかったですよね。 でも、それぞれ特徴を伸ばして言った結果、こうあるべきというか、窮屈さ…融通の利かなさが強くなりすぎてきたかなぁと。 私の感覚的なものだから、事実は違うかもしれない~

2014-05-08 17:09:50
Noche❂FF14Tiamat @Nochefleur

@FeynmanDiagram それは難易度が高くなったのも理由の一つだと思います。難易度が高い=各人が選べるビルド自由度の中で「強いとされる限定範囲」の強さを想定して敵の強さが設定される、という事でしょうから。趣味ビルドでも勝てる=ガチビルドだともっと余裕、ということに……

2014-05-08 17:11:46
ファインマン ダイアグラム @FeynmanDiagram

@yuukih1981 @Nochefleur スキル自体も各職の特徴を伸ばすように強力になって来た結果、最適化する狩り方がおのずときまってしまったかな…と。 色々多彩なAIで、各職のよさを活かしながら、もっと色々みんなで頑張れる戦闘にしてねっていう私のわがままな意見ですw

2014-05-08 17:20:22
Noche❂FF14Tiamat @Nochefleur

@FeynmanDiagram @yuukih1981 その「各職の良さ」というのは「強力になった各職の特徴」なのでは……!とかなんとか。

2014-05-08 17:21:34
ファインマン ダイアグラム @FeynmanDiagram

@Nochefleur @yuukih1981 そうですね、その各職の良さは活かす、それと「+アルファ」の部分がほしい。これだけ色々スキルが取れるようになったのなら、メインの役割とサブ的な役割と1つのキャラの中に多様なたちまわりが求められていいと思うんですよね。(続

2014-05-08 17:25:07