パース記号論 @tricken

@tricken さんがおもしろそうな事を言ってたのでまとめました。
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tricken@暁月6.0済 @tricken

パース記号論(のうち、ある時期)では、記号(sign)を三つに区別する。icon, index, symbol。このうち、地図はiconにあたる。「現実の地理」を一応抽象化してはいるものの、地理そのものと対応づけられている。ただ、「〒」はindex。

2010-02-22 10:58:48
tricken@暁月6.0済 @tricken

数日前から、実は「ジオラマ」や「ミニチュアウォーゲームの戦場」もiconなのではないか、とおもった。あれはゲームデザインというより、ゲームデザインの対象となる何かになっている。二次元の地図、三次元のジオラマ、それぞれのゲームデザインに果たす役割にちて考える。

2010-02-22 11:00:13
tricken@暁月6.0済 @tricken

自分がスクウェアorへクスマップの戦闘においてフィギュアに凝る事にあまり意義を見いだせないのは、それがゲームデザイン(indexの拡充と整備

2010-02-22 11:01:35
tricken@暁月6.0済 @tricken

れがゲームデザイン(indexの拡充と整備)に直接関わるとはあまり思わないから。

2010-02-22 11:01:57
tricken@暁月6.0済 @tricken

でも、地図のリテラシーがある人(たとえば @haruwosumi さん)は、おそらくその地図からすぐに「ゲームデザインに使えるもの」をすぐに読み込むことができる。ということは、地図は「地理のicon」でありながら、「その地図がある社会のindex」になっている。

2010-02-22 11:03:02
tricken@暁月6.0済 @tricken

.@haruwosumi さんの街本がなぜゲームデザインの参考資料になるのかといえば、それは「都市の風景」が、「なにかべつの事態を指し示している」ことのリテラシーを読者に提示するからだ。ゲームデザインとは、ありのままのAから抽象的なBを読み込んでしまう視座の公使である。

2010-02-22 11:04:35
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@Tamagawa_HQ そういえば、『探偵物語』というTRPGがありましたが、どこまで工夫しているかは帰って改めて読み込まないと謎です。もともとマイナーな汎用システムを使ってたので、びみょーかも。

2010-02-22 11:07:17
tricken@暁月6.0済 @tricken

ああ、パース記号論ってそういうことか。自分たちの認識はすべてsignであるってことなのか。その上で、「地図(sign)」が「地理そのもの(icon)」なのか「そこで見いだされる二者の相互関係(index)」なのか、「そこから恣意的に読み取れる物語(symbol)なのかを考える。

2010-02-22 11:13:35
tricken@暁月6.0済 @tricken

うーん、ダイナミックじゃないか。

2010-02-22 11:13:56
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これは分類学的方法じゃなくて、対象認識の三つのモードとしてみた方がいいってことなのかな。

2010-02-22 11:14:18
tricken@暁月6.0済 @tricken

パースの「推論」定義も似たものを感じる。たとえばパースは「直観」と「合理的思弁」を分けない。演繹、帰納、発想すべてが「推論」であると言う。となると、パース記号論も、「認識」とは「記号」である、という断定のもとの三分類だったということか。なるほど、ソシュールの恣意性の問題より良い。

2010-02-22 11:16:40
tricken@暁月6.0済 @tricken

パースは哲学者だというみなしをしているけど、もったいないな。もともと彼は実験科学者だった。三十年実験科学をやっていた人間が開発した、カント観念論の乗り越えとして、彼の「推論」論と「認識=記号」論を読む。理系を自認する人たちにこそぴったりくる話だと思えてきた。

2010-02-22 11:17:49
tricken@暁月6.0済 @tricken

もともとベタに考えられてきたカテゴリをカテゴリーミステイクであるとし、一階上に「推論」やら「記号」やらを持って行く、という発想は、凄いな。頭が良すぎる。パースすごい。

2010-02-22 11:18:51
tricken@暁月6.0済 @tricken

すんごいわかってしまった上で、自分が最近考えているindex-symbolサイクルは基本的に正しかったってことでよいらしい。iconの位置づけもよくわかった。

2010-02-22 11:21:25
tricken@暁月6.0済 @tricken

ここのインディアナ大学教育学部のパース記号論レジュメが非常に参考になった(英文)。http://www.cs.indiana.edu/~port/teach/103/sign.symbol.html

2010-02-22 11:24:07
tricken@暁月6.0済 @tricken

パースすごいなー。「記号とは刺激を誘発するパターンである」ってことなら、これは吉田民人さんの情報定義とほとんど同じじゃないか。

2010-02-22 11:26:32
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やばい。パース→吉田民人というのはネ神。

2010-02-22 11:30:58
tricken@暁月6.0済 @tricken

ああそうか。ゲームデザインってのは、通常icon→indexをやっちまう人間のことで、ゲームとはindex→symbol体験をするってことで、CGMとはsymbol→icon(二次創作) or symbol→index(ハウスルール提案)をやるってことか

2010-02-22 11:39:33
tricken@暁月6.0済 @tricken

icon(事象)→index(事象の体系的な抽象化)→symbol(抽象化された体系から事象を間接的に読み取る)。これがゲームの受容体験か。

2010-02-22 11:40:33
tricken@暁月6.0済 @tricken

さらにゆーと。世界を観察するとは、signをそこに見いだすということに等しい。ありのままのsignはiconである。しかし、「あるsignはべつのsignを含意している」となれば、それはindexである。このindexの技芸を体系化すると、ゲームデザインになる。

2010-02-22 11:46:19
tricken@暁月6.0済 @tricken

『社会科学のリサーチデザイン』で言われる「観察可能な含意」っていうのも、ようするに「社会科学の質的調査はiconのindex化である」じゃないか。

2010-02-22 11:48:21
tricken@暁月6.0済 @tricken

indexとは、AがBを含意しているという観察それ自体のことである、っていう理解でおk?

2010-02-22 11:48:58
tricken@暁月6.0済 @tricken

観察=記号をどう解釈するかについての三つの態度。こうした立場なら、パース記号論を妖怪画やマンガに導入しても、「有害ではない」。役に立つかどうかはべつとして。 [正名/狂言]

2010-02-22 12:14:18
tricken@暁月6.0済 @tricken

受容体験でよくいわれる「リアリティ」というのは、「symbolである叙述から、日常世界のヴァージョンと同じ地平にあるヴァージョンのiconの存在について考えを巡らされる何かがある」と言い換え可能、なのかな。とすると

2010-02-22 12:24:42
tricken@暁月6.0済 @tricken

「ここに提示されたsignは、僕らの世界のヴァージョンのものかもしれない」という発想に至ることは、快楽なのだろうか。あるいは、そういう風に仮定した時に進む演繹,帰納,発想の目眩から、間接的に快楽を感じるのだろうか。

2010-02-22 12:31:49
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