ShinTK氏がまた今日も『HearthStone』を褒める

@shintaka74氏のHearthStone関連ツイートをまとめました。おおかた自分用メモ。 5/13追記:12日の分を追加
ゲームデザイン 考察 ゲーム
R_Nikaido 4113view 3コメント
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  • HearthStoneとは
  • HearthStone(ハースストーン)は、DiabloやWarCraftで有名なBlizzard社が制作したPC&iPad向けのトレーディングカードゲーム。基本無料。

  • リンク Hearthstone Hearthstone Deceptively simple and insanely fun, Hearthstone is a fast-paced strategy card game from Blizzard Entertainment. Available now on PC, Mac and iPad.
  • リンク Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト 今からはじめる『Hearthstone』インストールから基本ルール、カード購入方法までを解説! | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト Blizzard Entertainmentが贈る話題のFree-to-Playカードゲーム『Hearthstone: Heroes of Warcraft』。その登録方法やインストール後のチュートリアル、序盤のプレイ方法や課金システムについて解説していきます。
  • ShinTK氏がHearthStoneを褒める
  • Shin TK @shintaka74 2014-04-20 22:48:52
    アプリ「HearthStone」面白すぎる。MTGから土地による生産を省いた感じだが、ヒーローにレベルがあって蓄積要素によってもレアカードがアンロックしたりする。カードとアプリの良い所取りでとても良く出来てる。
  • Shin TK @shintaka74 2014-04-23 00:04:08
    今の自分は自由時間のほぼ全てを「HearthStone」に捧げている。これはエポックメイキングなゲームだ。これのちゃんとしたまとめは後日
  • HearthStoneのジレンマ
  • Shin TK @shintaka74 2014-04-23 23:11:04
    「HearthStone」にはいくつかの魅力的なジレンマがあってかなり奥が深い
  • Shin TK @shintaka74 2014-04-23 23:17:28
    その1低コストカード中心で一気に攻め落とすか、高コストカードで後半に圧倒するか?自分は後者で、ギリギリになってから大逆転できたりするが、相性が悪いと前者のタイプに何もできずに負けたりする
  • Shin TK @shintaka74 2014-04-23 23:18:30
    もちろん、両極端ではダメで、自分の戦略に合わせてコスト面でどの辺にチューニングするか、がかなり深い
  • Shin TK @shintaka74 2014-04-23 23:20:14
    その2選択肢の数かパラメの強さか?DrawCard系スキルを持つカードはパラメ的に弱い。ただ、カードの選択肢が増える=あらゆる状況に柔軟に対応できる可能性が増す。
  • Shin TK @shintaka74 2014-04-23 23:22:31
    単純な強さを求めすぎると、確かにパラメ的には強くても後々カードが不足して、毎回配れるカードを使う以外に何も出来なくなったりもする。逆にカードを引く系のスキルを多用しすぎても全体的にパラメ面で弱い。ここもどの変にバランスを取るか、が深い
  • Shin TK @shintaka74 2014-04-23 23:24:18
    その3殺されない限り常駐し続けるミニオン(モンスター)を使うか、一度きりで消えるが効果の高い魔法系を使うか?
  • Shin TK @shintaka74 2014-04-23 23:29:52
    ここがまた深くて、ミニオンを多く並べれば並べるほど、範囲攻撃の魔法カードで全滅したりする。ただ、魔法は一度きりなので永続的な力にはならず、長い眼で見るとミニオンが数ターンでも長く生き残れば、総合的なパラメーターで凌駕することになる
  • Shin TK @shintaka74 2014-04-23 23:44:10
    その4先行か後攻か?それ自体は選ぶことはできないが、後攻はカードが1枚追加されさらに1コスト増やせるカードがつく。そうすると先行でコスト1のカードを出せない場合いきなり不利になる。戦闘前のカード引き直しを含め、コスト1のカードを引ける確率をどの辺りに設定するか?
  • Shin TK @shintaka74 2014-04-23 23:46:09
    これ、特に高コスト主体で行く場合にとても悩ましい。一番弱そうなコスト1だが、これが実は使えるコストの余りが1になりがちなのでかなり大切。このコスト1を何枚揃えるのか?
  • Shin TK @shintaka74 2014-04-24 00:15:19
    その5Chargeを何枚入れるか?通常のミニオンは召還したターンでは使えない。Charge能力があれば召還したターンで使える。ただ、Chargeタイプは大抵HPが低い。デッキに何枚Chargeを入れるのが適切か?
  • シンプルさを維持しつつも出来る事が多い
  • Shin TK @shintaka74 2014-04-26 01:20:34
    「HearthStone」の気づきにくいけど優れた点を2つ。1つ目は「出したカードの並び方にも実は意味がある」点。カードによっては「隣のカードのHPを1足す」みたいのがあって、同じカード類でも並び方で違う効果が出てくる。これ、地味だけど結構効いてくる場合がある
  • Shin TK @shintaka74 2014-04-26 01:21:51
    2つ目は「カードを出したり攻撃させたりする順番にも意味がある」点。普通はカードを出し切ってからミニオンで攻撃するが、場合によってはミニオンで攻撃してからカードを出した方が良い場合がある。これも気づきにくいが徐々に分かってくる
  • Shin TK @shintaka74 2014-04-26 01:22:51
    この2つは両方共「インプット(操作)を増やさずにアウトプットを増やす」という点で、特にスマフォにおいてとても優れている。
  • Shin TK @shintaka74 2014-04-26 01:25:42
    ゲームは基本的に「できること」を増やせば「結果としての出力」が増えるので、大体は面白さは増える。
  • Shin TK @shintaka74 2014-04-26 01:26:02
    一方で「できること」=「覚えなければいけないこと」なので、面白さを理解できるまでに時間を要してしまう。これが特にスマフォなどのゲームに向かない。ユーザーはそれだけの覚悟をもってインストールしてはいないので
  • Shin TK @shintaka74 2014-04-26 01:27:55
    そういう意味で「インプットを増やさずにアウトプットを増やす」手法は特にスマフォにおいて重要だと思っている。アングリーバードなど最高の例。あれは「物理現象」をシュミレートするので、引いて発射するだけの操作のくせに二度と同じ結果は出てこない

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