- Pachakutiq
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@tachikomatta 鍋!そういえば、インベーダーゲームのコミカル版の「あっかんべーだー」というゲームで鍋になってました。
2014-05-22 20:21:53カイザーナックルのアマゾン(?)の背景の鳥の飛ぶ様と、真のエンディングの一部の画面では、レイフォースの3D技術が活かされている。って、誰も気づかない;
2014-05-22 20:35:48あ、カイザーナックルのコイン投入前のデモ。主人公の周りの岩が飛んで、主人公がジャンプして太陽をバックに‥ってタイトル画面が現れるプログラムは私。あれもひそかに3Dの透視変換してる。
2014-05-22 20:41:44いきなりですが、レイフォースの3D透視変換での投影面までの距離は256です。今考えると低い数値ですが、当時は画面のドット数が荒かったので‥。
2014-05-22 20:57:31それで、投影面での1ドットを1メートルとして絵が描かれたような気が‥。戦車類は現実と合わせると画面に一致しないので、それはそれで。
2014-05-22 21:13:39ダライアス2を作ってた時期って、私が19~20歳の頃です。今の時代だとゲーム専門学校に行くような時期でしょうか? それほどまでに今のゲームは画面に絵を出すまでが難しい。
2014-05-22 21:23:31@bojimaya 仙波さんは何も関わっていないのですが、ガンフロンティアとメタルブラックが出てなかったら、レイフォースも生まれてなかったかもしれない‥という意味でスペシャルサンクスに載せました。
2014-05-22 21:26:36ここで、言わなくても良いことを言ってしまいます。 レイフォースの世界観を考える上で、「ギャラクティック ストーム」のサントラCDに付いてたストーリーが参考になりました。 いろんなゲームの影響受けてます。
2014-05-22 22:19:19ダライアス2のボス戦闘中のラスタースクロールはバグというか‥ 1面太陽背景での炎が揺らめくゆらゆら三角関数の値が、背景のスクロールが止まった途端に加算され続けるというものです。スクロールが止まっても、ゆらゆらをそのまま維持するつもりの前に藤原さんに見られました。
2014-05-23 00:00:53ダライアス2は、ヨーロッパ向けに、敵配置変更や背景スクロール変更やボスの微妙な攻撃変更などをした別バージョンがあった。実際には世に出ることがなかった。
2014-05-23 00:48:43そういえば、レイストームの時の私のプログラム担当を書いてませんでした。 【ゲーセン版】 メインプログラム,ポリゴン描画,プレイヤー機関連,敵制御,ごく一部のザコ敵の動き,背景スクロール制御,一部の特殊背景,エンディング 【プレステ版】 家庭用の仕様変更部分のみ。
2014-05-23 00:54:12プレステ版の後、他のプログラマはGダライアスのボスの作業に移ってたんですが、それを羨ましく見ながら私は欧州版・北米版を作業してた。
2014-05-23 00:56:17晃さんはGダライアスでも、ボスの攻撃の強力さを実現! 凶悪なボスを作らせると右に出るものがいなかった!
2014-05-23 00:57:48Gダライアスで晃さんの作るボスを見て、他のプログラマが「あ、ここまでやっていいんだ!」ってなったような‥。
2014-05-23 00:59:58@Y_EssR750RT サーガイアは海外名でしたが、それとは別に、前半・後半に別れた2段階販売構成のROMがあったのです。って、もしかして世に出てますかー?
2014-05-23 01:13:21そういえば、レイクライシスの後、私はとある海外製のインベーダー(プレステ用で名前忘れた)の日本国内用への移植をやってました。あれはキツかった; インベーダー出し過ぎ。
2014-05-23 01:57:57で、その作業が終わった後、レイクライシスのプレステ版での、私がゲーセン版で担当したまずい個所を直したりした。最終ボスの背景がメモリを食いまくってた;
2014-05-23 02:15:04レイストームのボスのデザインのカッコよさは、クライシスより上だと思ってる。特にロボット系。個人的な意見。
2014-05-23 02:34:59レイストームの6面ボスのアラリックのプログラム担当者は私と同じ高校卒業。 ヒットがデカい敵キャラを作るので有名だったが、後にアラリックで「固いボス」を作るので有名になったのか?
2014-05-23 02:41:57