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ダンジョンや戦闘のバイパスなど

昼の四方山話を小太刀右京先生の意見を中心に。覚書程度に。
TRPG ゲーム
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小太刀右京(公開) @u_kodachi
「ダンジョンになんか潜りたくない、ゴブリンを兵糧攻めしたいんだ」というニーズは大いに理解します。是非、〈社会〉属性による軍団武器の攻撃という形で処理可能な『異界戦記カオスフレアSC』をどうぞ(TLぼんやり見つつ)
小太刀右京(公開) @u_kodachi
逆に、『D&D』や『アリアンロッド』のように、「ダンジョンに潜ってチャンバラやる」ことそのものがプレイグループの目的になりがちなゲームにおいて、「戦闘しない」などのプレイを行なう場合、気にすべきなのはワールドのリアリティより他のプレイヤーの顔色ですね。
小太刀右京(公開) @u_kodachi
「自分がやりたいTRPGセッション」と、「こうであるべき背景世界(冒険者でも戦場でもなんでもいいですが)」を混同するとロクなことにならんですよ。自分の好みは無数に存在する「好み」のひとつであって正解ではないのです。
柳田真坂樹 @D16
「ダンジョンにこもるゴブリンをなんとか排除したい」がスタートではなくて「ダンジョンに入ってゴブリンと切った張ったしたい」がスタートだったから、ってのはありそう。ダンジョンというセッティングそのものが作劇的にご都合主義な存在ではあるものね(笑)
小太刀右京(公開) @u_kodachi
@D16 そのあたり、DMGなどのサプリメントで細かくガイダンスがあるので参考にしております。
りょう。 @RYO_135
@u_kodachi @D16  ありますよね>ガイダンス その辺りを読まない方も中にはいらっしゃるのですが…
めがねハロ@どこまでもころがる @meganeHARO
@RYO_135 @u_kodachi @D16 4版のDMGはいろんなことが書いてあってびっくりしました。最初のプレイヤーの趣向による分類とか、そして、そのどれも正しいと述べてるところとか。
小太刀右京(公開) @u_kodachi
@meganeHARO @RYO_135 @D16 あれくらいページ取ってマスタリングガイド書きたいんですけどねえ(笑)。
柳田真坂樹 @D16
あと、プレイヤーの欲求がどこにあるかも違う。目的のために軍隊マネジメントするのが楽しい人もいるし、無双シリーズしたい人やモンハンしたい人もいる。参加者のそこの欲求を汲んだ「冒険」(合意とれてたらそれが「遠足」でもかまわない)をマスターが用意できるのが楽しい。もちろん、
柳田真坂樹 @D16
マスター自身も「こんなの考えたのだけど」っていう楽しみがある。これは40年前からほとんど変わってないシンプルな楽しみだと思う。
小太刀右京(公開) @u_kodachi
@D16 一週間かけて頑張って書いたダンジョンを無力化させられたGMがどう思うのか、という視点が抜けてる人は割と多い印象がありますねい。
柳田真坂樹 @D16
.@u_kodachi 公式モジュール等でのダンジョンをバイパスさせないための力業の数々「最初から砂漠で遭難している」「霧にまかれてダンジョンの前に」等は色んな勇気を与えてくれました(笑)
柳田真坂樹 @D16
もちろん、ゲームにおいてダンジョンをバイパスされるとかはたまにあります。というか若獅子の二巻の監獄島でやられた(笑)で、「ここからどうしようか」というのもtrpgの楽しさのひとつだと思うのですよ。
小太刀右京(公開) @u_kodachi
@D16 たぶんそこで、「バイパスするのが正しいTRPGの遊び方だ」になると変な魔道に落ちるんですよね。
小太刀右京(公開) @u_kodachi
@D16 僕はやっぱりあれですね、エベロンのゼンドリックの「地図が作製できず、ある日突然遺跡が出現する」という「そういうものだ!」という概念にしびれましたねw
柳田真坂樹 @D16
.@u_kodachi 「君たちがやりたいのは何か?」ってことをソースブックやマスタリングガイドでデザイナーが提示しているってのが、ありがたいです(笑)そもそもゼンドリック自体が延々と暗黒大陸探険ものをするために設定作られてますしね
柳田真坂樹 @D16
.@u_kodachi 「あ、その展開は考えてなかったけど面白そう。ちょっとやってみよう」に行けるのがGMという参加者をおく、trpgの特徴かなと。その上で「ごめん、そっち準備できてない。けどこのダンジョンは楽しんでもらえると思うんで今回はこっちを頼む」ってお願いするのも良い
解決いろいろ
小太刀右京(公開) @u_kodachi
あ、「ゴブリンを兵糧攻めする」などのニッチシチュエーションについては『Aの魔法陣』を是非、とおすすめしておきます。ああいうフィールドはとにかく強いので
CV:高須ポロポロセレックス @p_cyclase
「ゴブリンを兵糧攻めする、ってことで兵糧術で」 「ばーかwww どうぞー」 「(ころころ)」
神北伸之 @godnorth
「ゴブリンを兵糧攻めにする!」って言われたらゴブリン仙人とかにして物食わなくても平気にするかな……と思ってしまうくらいのクソGMが僕です #TRPG
長時間プレイと休憩のこと
とのさま@コミケお疲れ様でした @Tonosamaner
ちょっと前までは1日じゅうTRPGできるのか、最高だな!って思ったけど日中セッションですら消耗激しいのにまる1日TRPG漬けになったら死ぬのが分かる
ぴろき @piroki_wod
連続2時間が限度ですわー。休憩か中断を求む。
小太刀右京(公開) @u_kodachi
@piroki_wod 長時間プレイには休憩は必須ですよね
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コメント

ナスカ-U-KWS-39 / 虚無 @Chiether 2014-06-02 14:45:23
チューマ、そんなにダンジョンに潜りたくないのか。 兵糧攻め? 相手側の備蓄は? 誰が見張り続けるの? 秘密の抜道は存在しない? 外を哨戒して戻ってくる連中は居ない? <召還>みたいな事は本当に起きない? 餓死して、別のモンになって延々居座られたら警備続けるの? 村の子供がうっかり入り込んだら責任どうするの? そこまで考えて現実的な作戦を立てられるなら歓迎するよ。
CD @cleardice 2014-06-02 17:16:23
ダンジョンをショートカットとかの個別事例は瑣末事で、GMがやめて欲しそうなことを屁理屈でゴリ押しする人間は嫌だなあという話のような気がする。 #TRPG
玉藻さん@地球 @Roseate_Rosy 2014-06-02 22:50:46
まあ、どうにかしてゴブリンが飢えて死ぬまで待ててそれで元がとれるならいいんじゃないかなぁ(笑)
玉藻さん@地球 @Roseate_Rosy 2014-06-02 22:50:51
まあ、どうにかしてゴブリンが飢えて死ぬまで待ててそれで元がとれるならいいんじゃないかなぁ(笑)
聖夜 @say_ya 2014-06-02 22:53:12
そもそもD&D(r)は経験値の8割が獲得した財宝によって得られるシステムなので、戦闘を極力回避するスタイルになるのはある意味当然なのです。CRPGのように経験値のほぼ100%が戦闘に依存するシステムではこういうことは起きないはずです。嫌なら別のゲームやりますから
聖夜 @say_ya 2014-06-02 22:56:32
またトラベラーやクトゥルフTRPGのような成長要素がほぼないシステムでは当然この傾向は加速します。それでなくともプレイヤーはGMが思っている以上にPCが死ぬことを恐れるものです。愛着のあるキャラならなおさらでしょう
聖夜 @say_ya 2014-06-02 22:59:21
以上を踏まえた上でもこうしたことが起きた場合はGMとしては変にゴネるよりもさっと終わらせてプレイヤーとどんなシナリオがやりたいのかを話しあうべきでしょう。少なくとも今後も一緒にプレイしたいのであれば
聖夜 @say_ya 2014-06-02 23:02:12
コンベンションその他である程度プレイ時間と場所を拘束されている場合は1)通気口や脱出路があることにしする、斥候部隊を出して各個撃破させるなどで突入を決意させる情報と戦力低下を起こす
聖夜 @say_ya 2014-06-02 23:05:13
2)捕虜や人質、無関係の民間人、何らかの儀式などの長期化を困難にする要素を提示してタイムリミットを設ける
聖夜 @say_ya 2014-06-02 23:12:13
3)作戦自体はさくっと成功させて、トラップや魔法生物、アンデッドなどを配置することで兵糧攻めの効かない敵がいることを示す
聖夜 @say_ya 2014-06-02 23:13:06
いずれにせよ、お互いに望まないプレイを続けるよりは妥協点を見つける方が建設的です。
catspeeder @catspeeder 2014-06-03 03:19:11
D&Dで金貨がまんま経験値になるのって、遥かいにしえの赤箱時代だけやで。3E以降は基本的に敵を倒してレベルアップや。
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-03 12:07:10
一週間かけて作ったダンジョンを確実にプレイヤーたちに楽しんで欲しければ、ゴブリン退治なんか依頼しないで「君たちはこうこうこういう経緯でダンジョンに入ってしまった。後戻りはできない」からスタートすればいいと思う。何十年も前からある手法 #TRPG
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-03 12:10:22
逆に言えばそれもせず、またセッション開始前に「今日はダンジョン冒険なのでダンジョンに潜ってね」とプレイヤーに宣言もせず、オープンな選択肢を与えた上でプレイヤーが自分の予測になかった行動をしなかったからってその場で「話し合い」とか始めるのはそれこそ貴重な遊びの時間の無駄だと思う #TRPG
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-03 12:12:36
あとマスターをよくやる人だったら、一週間かけて作ったダンジョンをバイパスされたら(ちょっと改造するなりなんなりして)また別のセッションで使えばいいじゃないか。実際よくやりますよ。 #TRPG
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-03 12:13:52
3つ前「予測になかった行動をしなかったから」→「予測になかった行動をしたから」 #TRPG
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-03 12:39:25
ああそうか、このTLの流れに感じていた違和感の元が1つ判った「プレイヤーの思いつきを話し合いで止める」と「プレイヤーの思いつきに乗ってそのままそれを成功させる」しか想定していないからだ。「プレイヤーの思いつき通りにやらせて失敗させる」が抜けているから変な話になる #TRPG
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 12:34:57
AsobininNoShin この記事にあるようにGMや他のプレイヤーの事情を勘案しないのであれば、「そんなの納得できない。俺のキャラクターはダンジョンに入ったりしない。GM横暴」となります。文句はいくらでも言えるので、底は配慮すべきという話では。
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 12:36:06
AsobininNoShin 「このマスターはマスターをよくやるから今回ダンジョン入らなくても問題ない」という状況の下で、そのことを理解してダンジョン回避を言うのなら、GMへの配慮でしょう。そうかどうかを確かめずにダンジョン回避を主張することを問題視しているのでは。
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 12:38:40
AsobininNoShin GMも「今日はダンジョンシナリオだよ」と伝える努力をすべきですね。その一方で、プレイヤーも、例えばアリアンロッドを遊ぶ時に「GMがいってないからダンジョン潜らなくてもいい」と考えるべきではないでしょう。
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 12:44:59
@nk12 そこは人間の「他人の事情を察する/理解する能力」というものをどれくらい信頼するか、マスターやプレイヤーに期待するか、という話になるんじゃないでしょうか。僕はあんまりそこのハードル上げたくないので、基本的には「そういう行動は却下」はしないでワールドリアリティでマスターが裁定しちゃえよという感じです
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 12:49:32
AsobininNoShin 「GMとしてプレイングする時に、自分が望む展開にならない時に、プレイヤーの理解力のなさのせいにしてはいけない」ということをおっしゃりたいのではないかと思います。それでしたら同意します。しかし、一連の話はそうではありません。
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 12:51:08
AsobininNoShin この話はプレイヤーとしてプレイする時に、GMや他のプレイヤーに配慮して行動すべきだという話です。プレイヤーとして、他のプレイヤーやGMへの考慮は何一つ必要ない、とお考えでしょうか?
にるば@11/25文フリ東京27イ-50 @nirvanaheim 2014-06-04 13:01:09
配慮というならば、「今回入らなくても次回に使われるだろう」だけでなく「今回入らなくても今回別の対応が可能だろう」まで(の確認)を含んではじめて、という気がします。
にるば@11/25文フリ東京27イ-50 @nirvanaheim 2014-06-04 13:01:15
GMは準備した範囲では歓待の責任が(他参加者に比して)あると言ってもいいとは思いますが、そうでない範囲については負う責任も義務も参加者全員が同列であって、その一方で所持している制度的権能はGMの方が純粋に上なわけですから、(他参加者に対して)戦闘的なプレイヤーはそこを考えて振る舞いを決めるとゲーマーとしてカシコイのではないでしょうか。
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 13:01:36
@nk12 配慮はあったほうが良いけど、自分にしろ他人にしろ「他人の事情を理解する能力」や「他人の顔色をうかがう能力」に対する期待値は低く持っておいたほうがいいよ、くらいの感じでしょうか。あと「短時間で同意に至る可能性の高さ」についても
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 13:04:46
AsobininNoShin そうですね。人間の他人の事情を理解する能力は必ずしも十分でなくゲーム中に話し合いで解決できることは少ないです。だからこそ、戦闘シナリオで戦闘回避を主張するといった、大きな摩擦が想定される行動については十分に慎重になるべきですよね? 「このダンジョンを回避しても他で使い回してくれるだろう」とGMに期待したつもりで、それが間違ってることもあるわけですから。
にるば@11/25文フリ東京27イ-50 @nirvanaheim 2014-06-04 13:05:09
(もちろん、準備していない場合でも様々な対応ができるに越したことはないわけですし、訓練されたDMなら何も考えてなかった状態でまったく違う方向に動かれたとしても『デルヴ』とか『挑戦の書』とかなにか取り出して応対したりできることでしょうが、それを前提条件とするのは流石に達人主義が過ぎてGMのなり手が減りそうですし……)
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 13:06:41
@nk12 初対面のプレイヤーさんがセッションの現場に立った時にリソースとして持っているのはせいぜいルールブックに書いてあることだけ、場合によってはそれ未満。あとはセッション開始前にマスターが与えたものだけなので、それ以上の判断材料を持っていることをプレイヤーに求めるのは無理があるんじゃないかと
にるば@11/25文フリ東京27イ-50 @nirvanaheim 2014-06-04 13:07:34
それはそうとわたしも「君たちはダンジョンに突入しようとしている」メソッドは今も昔も有効だと思います。もっと言えば、「君たちは今まさにダンジョンに突入しようとしている。事の次第はこうだ……というわけで今から回想シーンね」などと言って依頼シーンに入るといいと思います。
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 13:07:44
AsobininNoShin ですから「GMとして初対面のプレイヤーにこれ以上を期待すべきでは無い」というTipsではなくて、「あなたがプレイヤーとして、ダンジョン回避をする時は気を付けよう」というTipsでしょう。
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 13:16:30
@nk12 うーんまずそこかな。まず「ダンジョン回避」に限りませんが、ワールドリアリティ的に可能そうに見える特定のアプローチが「オーソドックスでない/他人の顔色をうかがうべき」ものだという判断材料はどこにあるのか。プレイヤーはどうやったらそれを得られるのか
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 13:24:18
AsobininNoShin ここで言ってるのは「他のプレイヤー、GMがどう思うかは、ワールドリアリティ的に可能、不可能とは別の話である」という視点を持つことですね。「GMがこの日のために一週間かけて作ったダンジョンを回避したらGMは悲しいんじゃないか」とか。
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 13:30:37
@nk12 問題は「GMがこの日のために一週間かけてダンジョンを作ったこと」なんてGMの脳内にしかない情報だという点だと思います。「顔色をうかがう」でそれが察せるくらい初対面の人がみんなツーカーだったらTRPGセッションに限らず世の中苦労はないわけで
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 13:34:08
AsobininNoShin ええ、ですから「そういう視点を持ち」「できる範囲で配慮する努力をすべき」という話です。GM「今日のダンジョンは、このシナリオのために一週間かけて作ったんだぜ」という場合もあるでしょう。そういう時に「いやそれはワールドリアリティとは関係ないね。俺このダンジョン潜らない」といって問題ないというお考えですか?
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 13:39:57
@nk12 「そういうプレイヤーを問題プレイヤーと断ずることは推奨しない」ですね。特にそのシステムを初めて遊ぶプレイヤーは「そのゲーム用にダンジョン作るのがどれくらい大変か」なんて知らないことが多いですし、世の中には似たような雰囲気の冒険ゲームでダンジョンをバイパスすることが想定されているものと想定されていないものがあるので、区別がついて当然と断ずるのは酷でしょう
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 13:42:17
AsobininNoShin 戻りますが「そういうプレイヤーを問題プレイヤーと断ずる」ことの話ではありません。「プレイヤーとして、GMや他のプレイヤーの事情も(できる範囲で)考えよう」という話です。
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 13:43:53
@nk12 具体的な例として、実際昨日の僕と右京さんのやりとりの中でD&Dにおいて「ダンジョンバイパスがそのゲームで想定されているものかどうか」の認識にズレがあることが判明したくらいです。ちなみに僕の認識としては色箱は戦闘回避は大いに推奨されており、3.5版も常に選択肢として考慮されており、4版になって遭遇を飛ばすことがあまり推奨されなくなったという感じです
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 13:45:22
AsobininNoShin ええ、認識のズレは当然ありますよ。そちらのまとめの話をするなら、ズレがでた時に必要なのは、「D&D観」についての議論や「ワールドリアリティ」ではなくてお互いの事情への配慮です。
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 13:48:25
AsobininNoShin 「3.5版における遭遇回避はワールドリアリティ的に正しいか」ではなくて、「GMが一週間かけて作ったダンジョンに入ってほしいかほしくないか」「戦闘を楽しみにしてきた他のプレイヤーはどうか」などですね。違うでしょうか?
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 13:51:20
@nk12 ニュアンスの問題なんでしょうけど「配慮を推奨」は「配慮して当然」や「できて当然」になりがちなので、ちょっと右京さんや海法さんみたいな発信者にさらっと言って欲しくないなあというのはあります
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 13:54:28
@nk12 僕が言っているのは「GMが一週間かけてダンジョンを作った」ことや「他のプレイヤーが戦闘を楽しみにしている」ことを1プレイヤーがセッション当日の現場で察するのは難しいんじゃないの?ということです
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 13:54:30
AsobininNoShin それは一つの見識として理解できますし気を付けたいところです。その上で岡田さんとは前提となっている基準が異なっているように思えます。ワールドリアリティだけの話をした場合、「パーティアタックして自害する」を防ぐことができません。「GMのシナリオギミックを潰すためだけのプレイング」を止められません。
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 13:55:34
AsobininNoShin 「いくらなんでも、そんなことはしないだろう。周りの状態に気づかないことはあるだろうけれど、基本は、皆で面白く遊ぼうという善意があったうえでのことでしょう?」というなら、そこには立派な配慮があるわけです。
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 14:00:35
AsobininNoShin ワールドリアリティを優先させる岡田さんの発言からは、こうした悪意(あるいは勘違いした善意)の問題が抜けているように思えてしまうわけです。あるいは、そうした悪意のプレイングを卓で許容することをGMに求めているように。
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 14:05:47
@n12 「ワールドリアリティだけで考えるとプレイヤーが自PCにとって不利でありかつマスターや他のプレイヤーにとって楽しくない行動を選択することを防げない」という意味で良いですか? 当然、システムやガイド的な文などによってパーティアタックや自爆死が想定されていたり、そういうプレイを楽しめる面子と遊んでいる場合は除外しての話ですよね?
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 14:07:42
AsobininNoShin 「ワールドリアリティだけで考えるとプレイヤーが自PCにとって不利でありかつマスターや他のプレイヤーにとって楽しくない行動を選択することを防げない」という意味 はい、そうですね。 ワールドリアリティといった場合、システムによる世界表現や、文芸的な世界設定を意図しています。
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 14:10:59
AsobininNoShin ガイド的な文を含めるのなら、たいていのTRPGには「ゲーム上での可能不可能とは別に、他のプレイヤーの気持ちも考えようね」と書いてあるかと思いますので、このTipsとも合致するかと。逆に書いてなかったら、他のプレイヤーに合意無しで意図的に不快を与えるプレイを許容すべきかというと、私はすべきでないと思います。
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 14:13:45
@nk12 だとしたら僕の回答は「そこまで破滅的な参加者の行動は啓蒙では防げない」ですね。これはTRPGに限らずどんな趣味の集まりでもそうです。具体的に言えばMMOだったらモデレーター介入の事案。コンベンションなら常習犯は隔離卓というやつです。でもってダンジョン回避は基本的に自PCの利益を追求して行なわれている事例なのでまた別の問題だと考えます
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 14:19:16
@nk12 また「セッション中にプレイヤーが自殺的なパーティアタックを宣言したらどうするか」という問題に関しては、それこそゲームリアリティに従って粛々とそのPCを他のPCに殺したり捕縛していただくしか処理法はないんじゃないでしょうか。説得はたぶん無理ですよ?
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 14:19:30
AsobininNoShin 根底から悪意がある場合はもちろん防げないわけですが、それが勘違いした善意の場合だったりするんですよ。よくあるのが「TRPGは自由なのだから、GMはあらゆるプレイングを許容すべきだ」と考えてる場合とかですね。だからこそ「ワールドリアリティよりまず配慮」という啓蒙が求められるわけです。
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 14:20:52
AsobininNoShin そういうプレイヤーを止められないというのはGMの観点ですよね? プレイヤーが、なぜ、そういうプレイは良くないか、きちんと納得するためには、配慮>ワールドリアリティという理解が大切である、という話です。
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 14:37:19
AsobininNoShin GMも、そうした理念を理解することで、PCがセッション目的に反するパーティアタックをした時に、ルールに沿ってそいつがパーティを2、3人殺して卓をしらけさせる前に「それはやめてね」「卓から出てってね」と自信を持って言えるようになるわけです。
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 14:51:50
@nk12 なるほどだいたいのところは判った気がします。確かに僕の発言は「他人への配慮よりもワールドリアリティを優先すべき」のように読めるかもしれませんね。そこは反省したいところです。僕の意図としては、現場で仮にでもコンセンサスを作り上げてセッションを先に進めるための武器としては「察する」とか「配慮を求める」はあんまり当てにならないので「ワールドリアリティ」しか拠り所がないことも多いんじゃないか、というものです
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 14:56:03
AsobininNoShin 「互いに楽しもう」といった点について基本的な合意がある上で「実際のセッション中にプレイヤーをどう納得させるか」の話でしたら理解できます。セッション中に「そもそも配慮の意義とは」と議論することは、多分、手遅れです。だからこそ、セッションをしてない時に、こういう点について考えてみたら、という話であると思います。
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 14:57:49
AsobininNoShin ただ、初心者GMがセッションを先に進めるための武器としては、「意図を明確に説明する」というものも重視すべきかと思います。「今回はダンジョンシナリオだからよろしく頼むよ」とうわけです。ワールドリアリティだけで誘導できるのは、ある程度慣れたGMの話かと思います。
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 15:11:54
@nk12 「意図を明確に説明する」はともかく「顔色をうかがう」はマスターにとってもプレイヤーにとっても常に難易度高いとは思うんですけどね。わりと初心者に限らず
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 15:14:29
@nk12 まああとこの手の問題を論じる場合には、具体例を出さないと説明しづらい反面、具体例を出してしまうと「ちょっとまてそれ別に悪いプレイじゃないだろ」となるのがTRPGのややこしいところです。過去にそれでダメージを受けてしまったユーザーを多々見てきただけにこういう論の進め方に神経質になっている面はあるのかなと反省
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 15:19:54
AsobininNoShin 「それ別に悪いプレイじゃない」かどうかは、おっしゃる通り、人によって大きく意見がわかれるところです。だからこそ「D&Dで兵糧攻めはシステムのコンセプトとしてありかなしか」ではなくて、「GMはどんな顔してるの?」になるわけです。
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 15:20:54
AsobininNoShin ダンジョン回避が良いか悪いか、ではなくて、ダンジョンがメインと考えられてるゲームにおいてダンジョンを回避する際は、周りの人がどう考えてるかを確認したほうが良いよ、というTipsですね。
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 15:36:08
@n12 うーん、人によって大きく意見が分かれるところだからこそ、そういう「啓蒙」の際に具体例を出すときは気をつけて欲しいなと言うのがあるのですが。現場で集まった面子の好みを汲むのが大切なのと同じくらい、特定のプレイをしているどこかに居るプレイヤーに否定的なことを言わないのも重要だと思うので
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 15:40:26
@nk12 うーん、人によって大きく意見が分かれるところだからこそ、そういう「啓蒙」の際に具体例を出すときは気をつけて欲しいなと言うのがあるのですが。現場で集まった面子の好みを汲むのが大切なのと同じくらい、特定のプレイをしているどこかに居るプレイヤーに否定的なことを言わないのも重要だと思うので。わりとこれ、2000年代以降「円滑なプレイのためのTipsの啓蒙」の裏で見逃されてきた深刻な問題だと思っています
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 15:44:04
@nk12 あと個人的にはD&Dの翻訳者の一人として、通路を塞ぐルールや障害を破壊するルールや飢えの効果がルールで設定されているうえにわりと直接戦闘に危険が多いゲームを捕まえて「兵糧攻めはなし」とか「ダンジョンバイパスはなし」の例として出されるのは心外だったりはします。実際多くの冒険シナリオで「ここをスルーした場合」が想定してありますから。まあ送り手である以上そういう認識を流布させてしまったのだとしたらこちら側の責任なのですが
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 16:42:20
AsobininNoShin おっしゃることはわかるのですが、「やってはいけない例」として述べられているわけではないので。実際問題、D&D(どのD&Dでも)で戦闘をバイパスするときに「気を付けたほうがいい」ことは変わらないでしょう?
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 17:45:20
@nk12 そうですね。現状について言うのであれば、実際に右京さんがそのように解釈しておられたことも含めて、現在日本でD&Dのマスタリングを行なう方々のかなりの部分が持っている認識に配慮すべきという意味で「気を付けたほうがいい」のだとは思います
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 17:48:40
@nk12 そのうえでD&Dという製品ラインが提示してきた手法として「戦闘をバイパスする」がそこまで異端な選択肢として想定されていたかと言うと「No」だと思いますので、これについては送り手側が反省すべき点かもしれません。実際、公式アドベンチャーやガイドではダンジョンや戦闘にに正攻法で挑まない/スルーするは常に選択肢として考慮され、場合によってはむしろクリエイティヴなプレイとして評価されていた経緯があります
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 17:54:30
@nk12 ここから先の細かな話に入ると完全にD&Dスペシフィックな話題となってしまうので、このまとめのコメント欄では避けたほうが良いですね
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 18:08:04
AsobininNoShin 一般論として、クリエイティブなプレイが評価される場合であっても、例えば初心者GMが大幅にシナリオ変更をくらうムーブを受けた場合、受け止めきれるとは限りませんよね? 岡田さんの卓なら「クレバーなプレイだね」として評価されるものが、別の人の卓だと「困った……これからどうしよう」となっちゃったりするわけです。
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 18:10:47
AsobininNoShin そういう意味で、初心者GMを追い込むべきでない、というのは、システムによらず共有できるかと思います。もちろんGM以外のプレイヤーだって、想定シナリオの変更によって困ることはあります。どのD&Dでも気を付けたほうがいい、と、書いたのはそういうわけです。
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 18:21:31
@nk12 えーと僕の卓うんぬんとか上級者初心者の話じゃなくてですね。そもそも自分でシナリオ作れるのはもはや初心者DMではなく、その前の段階に既製の冒険シナリオ遊ぶという段階があると思うんですが、そういう公式アドヴェンチャーで戦闘なり特定の場所なりプロットを回避した場合とかのDM用のガイドも必要なリソース(たとえば替わりに発生する遭遇や、シナリオの以降の部分の修正法)も提示してきたのがD&Dだよという話です
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 18:32:37
AsobininNoShin 自分でシナリオ作れるGMが皆プレイヤーの予想外の行動をうまく捌けるわけではないでしょう。ガイドにあるからといって、それをちゃんと運用できるとも限らない。ガイドの予想外の場合もあるでしょう。D&Dがクリエィティブな試みをフォローしようとしていることと、、プレイヤーがGMの負担を考慮することは両立する話だと思いますが、いかがでしょう?
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 18:38:18
@nk12 D&Dに限って言いますと「戦闘スルーはDM負担」とか「ダンジョンや戦闘があったらこれは正面から攻略しろという意味だな」という考えかたを常識であるかのように流布されると、実はそっちのほうが問題なんですよ。公式アドベンチャーに「正面から挑まない」ことがPCにとって懸命な選択肢である戦闘とか場所とかがけっこう載っているので。まあこの先はD&Dとか個々のシステムや製品ラインごとの話になるのでここではもうやめましょう
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 18:40:48
AsobininNoShin 「戦闘スルーが常にDM負担」とか「ダンジョンや戦闘があったら正面から攻略するのが常識」などという主張はしていません。シナリオブレイクが疑われる行動については「配慮」しようという話です。
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 18:42:28
AsobininNoShin 「気にすべきなのはワールドのリアリティより他のプレイヤーの顔色ですね」とある通り、そのゲームが何を志向しているか、ではなくて、今日のGMは何を考えているかを優先すべきという話ですから。
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 18:45:54
@nk12 ええ、だから何が「シナリオブレイクか疑われる行動なのか」はシステムや製品ライン等、およびそれが一般にどう受け止められているかによって異なるよという話です。でもって現状「日本でD&Dがダンジョンを正面から攻略しないのはシナリオブレイクが疑われる行為であるTRPG」として認識されている面があるだろうことに関しては、否定していません
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 18:56:45
AsobininNoShin システムの志向性についてはこのように意見がわかれます。ですからシナリオブレイクが疑われるかどうかは、システムの志向性よりも、目の前のGMに注目するのが良いかという話かと。極端な話、クトゥルフ神話TRPGで、この遭遇を避けようという行動だって、GMがうっかりしてればシナリオブレイクにはなりうるわけです。
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 19:05:21
AsobininNoShin 自作シナリオで商業シナリオ並みに様々な絡め手に対応して多層的なマスタリングを想定できるGMばかりではない、というのは、ご理解いただけるかと思うんですが、どうでしょう?
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 19:23:04
@nk12 再度まとめなおしますと、1)(一般論として)システムの志向性についても意見は分かれるが、目の前のDMから何かを読みとるというのはもっと分かれるじゃないので限界はあるよ。2)(D&Dに限った話として)D&Dは「DMはプレイヤーに単純にNOというべきでない」ことやプレイヤーの創造性を重視することを強調してきたゲームであり「目の前のDMを読め」を強調しすぎてしまうとプレイヤーもDMも萎縮してしまうという弊害が大きい。(続く)
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 19:25:41
@nk12 再度まとめなおしますと、1)(一般論として)システムの志向性についても意見は分かれるが、目の前のDMから何かを読みとるというのはもっと分かれるので限界はあるよ。そうなるとシステムの志向性をよりどころにせざるを得ない部分は大きいよ。2)(D&Dに限った話として)D&Dは「DMはプレイヤーに単純にNOというべきでない」ことやプレイヤーの創造性を重視することを強調してきたゲームであり「目の前のDMを読め」を強調しすぎてしまうとプレイヤーもDMも萎縮してしまうという弊害が大きい。(続く)
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 19:26:07
@nk12 2)の続き:一方でDMがプレイヤーのさまざまな思いつきに対応するための素材やチュートリアルは豊富に用意されているので、そちらを強調して豊かなプレイ環境を育んで行きたい。この2つが僕の意見です。たぶんここで海法さんが繰り返し述べられてもこの認識は当面変わらないと思います。
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 19:47:53
AsobininNoShin1についてですが、システムが多様なプレイを許容する以上、今日望まれているプレイは何かというのは、その卓の中にしかありません。よってGMや他のプレイヤーの中にしか答えはありません。そのためにはコミュニケーションを取り合うのが大切であり、その前提が観察です。
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 19:49:11
AsobininNoShin 今日のセッションで依頼人を断っていいかどうか、裏切って殺していいかどうかは、GMに聞くべきであって、どれだけシステムガイドを見ても、その回答は載っていません。積極的にコミュニケーションをとりあうべきです。
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 19:51:28
AsobininNoShin ここで語られているのはプレイヤーの心得であって「DMはプレイヤーに単純にNOというべきでない」というのはDMの心得るべき姿勢であって、プレイヤーがそう考え出すと危険であり、単なるDMいじめになりかねません。「このアイディアは創造的だから、おまえはNOと言ってはいけない」と考えるプレイヤーがいたら困るDMがたくさんいます。
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 19:53:07
AsobininNoShin で、たいていのプレイヤーは創造性を発揮したいわけですが、他のプレイヤーを邪魔したり、DMがセッション進行に詰まるところを見たいわけではありません。ですから、行動の際、自分の意図を説明し、気軽に質問したりといった形で、他の人に配慮することで、より創造性を発揮しやすくなりますし、DMもそれを生かしやすくなります。
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 19:56:35
AsobininNoShin で、DM的に依頼人を殺すのはOKでも、他のプレイヤーはそういう展開が心理的に嫌な場合もある。それらは言葉にもでにくいので配慮する必要があります。これもまた、アドリブを許容するための素材とは別の話です。
海法 紀光 @nk12 2014-06-04 19:57:19
AsobininNoShin DMがプレイヤーのさまざまな思いつきに対応するための素材やチュートリアルは豊富に用意されているので、そちらを強調して豊かなプレイ環境を育んでいきたいことは、同感です。それはむしろ、プレイヤーがDM、他のプレイヤーに配慮することでなされるのであって、逆ではないと思います。
岡田伸(遊び人の伸さん) @AsobininNoShin 2014-06-04 20:00:09
@nk12 ここで切りましょう。各パーツのメリット、デメリットに関する認識と意見が異なっている以上、少なくとも短期的にはこれ以上やりとりしても建設的な話にはならないと思いますし、すでにこのまとめの趣旨からかなり脱線しています
ぴろき @piroki_wod 2014-06-06 01:30:27
シナリオをはじめセッションの準備をしてきたマスターに対して、その労力にプレイヤーは敬意と配慮を払ってしかるべき、ということだと思います。お客さん気分になっていませんか?
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