- piroki_wod
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先週土曜日、国際通信社さんの宴会で日本酒頂きました。この作品と、シミュレーターに載った超作戦研究なかりせば、HoI2のあの記事もなかったと思うと、有難さもひとしおです。 pic.twitter.com/0aMLgccifW
2014-06-02 22:52:55「ヒト帝」は高校時代に狂ったように遊んだのですが、SS版ヒト帝のあれこれを思い出すに、必ずしも「リアルな」作品ではなかったと思います。というか無理が効きすぎる、フリーダムなゲームだったと思います。いくつかのフリーダムすぎる部分は、シミュレーター誌上でもパッチが発行されましたが。
2014-06-02 23:05:16ですがいま改めて思うのは、やはり「ヒト帝」は面白いゲームである、ということでしょうか。そしてその上で思うのは、ウォーゲームにおける正しさと楽しさという問題です。これはとても難しい問題だと思っていますし、特にPCゲームの世界では、世界中のストラテジーゲームデザイナーが悩んでいます。
2014-06-02 23:07:12この問題についてまず思うのは、「正しさと楽しさは矛盾しない」ということです。正しさを選んだから、必ずゲームがつまらなくなるわけではないですし、むしろその正しさにある楽しさをいかに抽出するか、そこが大きな腕前の見せ所であろうと。
2014-06-02 23:08:34しかし残念ながら、いついかなるときも、正しさが楽しさを産んでくれるとは限らないわけで。どこかで正しさと楽しさがぶつかってしまうことは、あります。そのときに、どうするのか。これこそ、ウォーゲーム・デザイナーの腕前が真に問われる部分ではないかと思います。
2014-06-02 23:10:57そしてそれがゆえに、正しさを追求する姿勢を失ってはならないのだとも思います。正しさを追求しなくては、そこにある楽しさを見過ごすことにもなりますし、それが楽しさとコンフリクトしているかどうかも知覚できないからです。
2014-06-02 23:13:35現状において、PCを使おうが使うまいが、ウォーゲームは「解釈」です。デザイナーが、デザイナーの判断した「正しさ」から、何を抽出し、どう再構成したか。そこがウォーゲームの妙味であるし、同じテーマの作品がいくつあっても構わない理由でもあります。
2014-06-02 23:20:00そしてそれがゆえに、一部のウォーゲームはその存在を否定したくなるレベルで反発を感じることもあります。「歴史の解釈の食い違い」が深刻な摩擦を発生させるというのは、周知の事実です。しかし、それもまた、ウォーゲームを楽しんでいる、ひとつのあり方だなあ、と思います。
2014-06-02 23:24:06ゲームマーケットではガルパンのウォーゲームに長蛇の列ができ、列整理をしながら内心で「助けてコミケスタッフ!」とか思わず叫んでしまったほどの混雑になってしまったのですが、ウォーゲームの楽しさが、もう一度それを求める市場に届き始める、その端緒に立ったようにも感じました。
2014-06-02 23:28:22自分にとってウォーゲームが「本当に面白い」(背伸びの面白さではなく)と感じた最初の一歩は、翔企画のSSゲームズだったと記憶しています。「すごそう」「面白そう」ではなく、ちゃんと常識的な趣味の範囲で遊べて、面白い。やはりゲームは遊んでなんぼだと、改めて思います。
2014-06-02 23:31:33そういう意味で、ウォーゲームが「それを遊んでみたい人」に対する、「ちゃんと常識的な範囲で楽しめるゲーム」という部分でも、しっかりとした接触面を作っていけたらいいなあ、と思っています。 などということを、久々に「ヒト帝」の名前を見て、考えたりしました。はい。
2014-06-02 23:34:58戦車道もいいがヒトラー帝国の興亡でヨーロッパを支配して全体主義道を極めるのもいいと思います #ガルパン #ウォーゲーム #ボードSLG #ボードゲーム pic.twitter.com/A6ggLJCKhL
2014-06-01 14:10:12