スクエニ・モバイルオープンカンファレンス午前の回、個人的ツイートまとめ
- ajinotataki
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#sqeop cocos2dはiphoneのobjective-cのフレームワークをc++に移植したもの。c++11へ対応した3.0が出ている。
2014-06-21 10:07:19#sqeop v3.0でレンダラーが一新されて早くなった。2.xでは直接SceneGraphを辿ってつどつどドローしていたが、3.xでは描画キューを作って置いて、あとでまとめて描画するという構造になった。
2014-06-21 10:13:23#sqeop AutoBatching。同マテリアル、z値であれば自動的に1つにまとまるように、描画キューの際にまとめてくれる。
2014-06-21 10:17:45#sqeop Labelが改善され、Shadow, Glowなどの機能がAPIで使うことができるようになった。
2014-06-21 10:20:15#sqeop 3D対応。以前はmatrixが2x3だったが、4x4で持つようになったので、三次元的な回転ができるようになった。objなどのモデル挿入などができるようになった。
2014-06-21 10:22:16#sqeop cocosコマンドでいろいろできるようになった。xcodeを立ち上げなくてもコマンドラインでシミュレーターが立ち上がるとかやってくれる。androidでもapkを実機に入れて起動とかやってくれる
2014-06-21 10:24:23#sqeop cocos2d-x採用タイトル。DQMonstersLite, ミリオンアーサー(途中で書き換えたとのこと)、ドラゴンスカイ
2014-06-21 10:25:24#sqeop LGPLライセンスコードが含まれていたので、指摘したところ問題部分をLLVMライセンスのものに書き換えてもらった。これでリバースエンジニアリングの危険がなくなったとのこと。v2.2.4以降に適用されてくるのではないかとのこと。
2014-06-21 10:28:56#sqeop エンジンの特徴。軽くて小さい。ios3.5mb, andorid600kくらい。ダウンロード時間が短くて起動も短くてなる。
2014-06-21 10:34:25#sqeop エンジンの常駐サイズが小さいためL2キャッシュに乗ってしまうサイズとのことで、電力消費が抑えられているとのこと。
2014-06-21 10:44:16#sqeop リソースロードの話。このエンジンはリソースロードが速いそうです。スマフォではシーク時間がないので昔よりからくではあるのだが。。。
2014-06-21 10:45:32#sqeop 当初sqliteを使ったが、エンジンサイズが大きくなるので、自前で作った。ファイルにハッシュをもたせて、1つに合体して、そのファイルを開きっぱなしにすることでアクセスを高速にした
2014-06-21 10:47:14#sqeop 石森さん。セキュリティの話。コンシューマの人は面白いゲームを作る側チート対策が弱くて長時間メンテをやってしまったりしてしまう。だから大事。
2014-06-21 10:51:12#sqeop 対策は最初から。後からは無理。漏れが出てしまう。対策されていないと機能が動かないようにフレームワーク側で対応しておくという手も。また玄関を一つにして事前に通信をチェックするとか
2014-06-21 10:56:01#sqeop 高岡さん。そもそもなぜ内部で作ったか。ソシャゲの品質が上がらないという問題があり。ノウハウもたまらないから。という理由があった。
2014-06-21 10:58:04#sqeop サーバーフレームワークも内製。ブラックボックスを避ける。ミニマムな構成にできるという利点。結果、地味だが堅実で、軽いものになったとのこと
2014-06-21 11:00:14#sqeop DBアクセスを最小限にするようにキャッシュ(コンポーネント)を活用。ロック中にデータ更新してもキャッシュ上が変わるのみで、アンロックをきっかけにDBへ書くようなことになってる(コンポーネントって何かよく知らないけど
2014-06-21 11:03:47