島国大和氏:ゲームで物語をやる難しさ

ゲームで物語をやるのは難しいらしい。
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島国大和 @shimaguniyamato

脳内垂れ流し。シナリオというか物語に関するヒキダシが自分はやはり足りてないと思う。いや違うな演出のヒキダシか。これは自分以外の企画の人の仕事みてて、ヒキダシ足りてねぇなぁと思いつつ、自分は何か他に手があるかというと、これまたあんまり手がなくて愕然としたりする。

2010-11-13 13:06:49
島国大和 @shimaguniyamato

物語というのは、「感情の上下」だと思っていて感情を上下させるのは「出題と回答、舞台に設定された設問にどう答えるか」だと思っている。感情の上下に関して言えば、「悔しい→スカっと解決」ってのを上手く書ければまずはいいんじゃないかと。(突っ込みの多い文章だ。)

2010-11-13 13:08:27
島国大和 @shimaguniyamato

でだ。たとえばドラクエみたいなキャラ会話や、スパロボみたいな顔絵会話だけで、「悔しい」とか「憤怒」とか「悲しい」とか「切ない」とか感情の上下を描写できるかっつうと、上手い奴しか出来ないよな。

2010-11-13 13:11:28
島国大和 @shimaguniyamato

漫画、映画、小説、なら「悲しい」≒「涙すすりながらメシ食ってる」とか、記号の積み重ねと視聴者の経験のありそうな感情と味、匂い、音、雰囲気を重ねて、思いで引き出しをノックしてその感覚を呼んでくるって手が使えるんだけど。ゲームのキャラや顔絵でこれ喋らせてぐっと来させるのはなかなか。

2010-11-13 13:13:09
島国大和 @shimaguniyamato

ぶっちゃけ、ゲームで感動した事のある人ならば、類似手をつかって感情の引き出しをノックできるが、そうじゃない人の感情の引き出しをゲームでノックするのは難しい。デスタムーアだっけ無茶な悲恋を背負ってたの。DQ9の堕天使とか。あそこまで背負わせないと記号的過ぎて。

2010-11-13 13:14:54
島国大和 @shimaguniyamato

アニメーションで一番難しいのは日常芝居だって話があるけど、ゲームにおける日常の難しさはそんなもんですまない。殆どのゲームの町にはトイレすらないんだぜ。日常と隔絶してるから、日常的な感情の延長をどうこうするのは難し過ぎる。デカい事件(世界が滅びるとかホラーとか)でもないとツライ。

2010-11-13 13:16:25
島国大和 @shimaguniyamato

ゲームで物語やりたい人の作るゲームが、どうしてもムービーに頼る形になるのは、結局感情表現システムとしてはゲームはまだまだにも程があるからだと思うんだよなぁ。ここは抜け道として進化の余地がある。だがリアルにすればするほど不気味の谷のような、インタラクティブゆえの嘘に気付くから難儀。

2010-11-13 13:19:08
島国大和 @shimaguniyamato

そもそも、俺がゲームのシナリオで感動したってことが無いのがイカンよな。「よく出来てるナー!」で済ませてるから。小技は理解するんだけど。しかし感情の上下を上手くコントロールするのは、ゲームと違うところの技術な場合が多くて、ムービーゲーだったり、イベントゲーだったりする。

2010-11-13 13:22:01
島国大和 @shimaguniyamato

ということで垂れ流し終わり。もうちょっと引き出し増やしたいんだが、漫画、映画、小説ではもう増えないな。俺が欲しいヒキダシ。ゲームでいいのがあるといいんだが、結構やってるけど、「コレは!」てのはない。ゲームにはゲームを求めるしな。無いものねだり過ぎるのだ。多分。

2010-11-13 13:23:27