大森田不可止氏によるナムコのファミコン参入時の話

ナムコ、ゲームスタジオ、チュンソフトなどでゲームソフトの開発にも携わった大森田不可止氏が、ナムコのファミコン参入前後のエピソードについて語られています。他の場で既に触れられている話もありますが、貴重なお話だと思いますのでまとめてみました。またその後の関連ツイートも表題と若干趣旨が変わっていますがあわせてまとめています。(更新する可能性があります)
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大森田不可止 @omorita

深谷チーフが亡くなった時、本当にみんなどうして良いか分からなかった。理論派だけどオタク。当時のナムコの精神的支柱だったからな。

2014-07-11 23:23:17
なるお @syntaxerrors72

@omorita マッピーのサウンドは、具体的にどのように圧縮したのですか?最初はBGMも3声で作られていたとか(製品版は2声)。

2014-07-11 23:24:18
大森田不可止 @omorita

@syntaxerrors72 大野木さんのサウンドが8ビット使ってたんで、音を4ビッドにして、ノートも4ビットにいた程度。それで半分になるし、劇的に容量は減ったな。

2014-07-11 23:32:25
大森田不可止 @omorita

ナムコにいた頃、新人研修で惜しみなく教えてくれた深谷さんは、スキーに行って、その先で肝炎で救急搬送。あっというまに亡くなった。深谷さんのお葬式では、みんな理解できずに、悲しみすら起きなかった。酒を飲んで紛らわした。酔えなかったけど。

2014-07-12 20:16:08
大森田不可止 @omorita

ファミコン話。ナムコがファミコン参入するとき、直販まで考えてた。準備万端で任天堂に挨拶に行った。任天堂もナムコも法務が強かった。だから、話もすんなり進んだと思う。後に、任天堂の法務に行って任天堂管轄の特許を申請するときの法務の手際の良さは実感として知ってるからな。

2014-07-21 18:27:46
大森田不可止 @omorita

ファミコン話。ナムコはコピー基盤対策で法務はヤクザとも渡り合った強面、実務主義の強力な体勢だった。なので、法的にファミコンソフトを自社開発して販売することには、当時の法律で問題ない見解で、だから強気の交渉ができたし、任天堂も法務が強いから納得せざるを得なかったんだろうな。

2014-07-21 18:32:04
大森田不可止 @omorita

ファミコン話。ナムコの例があったので、任天堂はゲームROMの製造は、任天堂のOEMしか認めない、そのためにファミコンの商標権を主張するという方策を取ったのだと思う。当時の任天堂とナムコはお互いを尊敬しながら商売をしていた。

2014-07-21 18:36:35
大森田不可止 @omorita

ファミコン話。任天堂はOEM体勢を築くために、いろいろな手段を講じた。そのひとつが、アタリショック。粗製乱造が市場を一夜にして崩壊させた例を出して、任天堂がコントロールするという主張をした。でも、これはナムコからは、後付の理屈に見えたんだけどね。

2014-07-21 18:40:22
大森田不可止 @omorita

ファミコン話。コピー基盤を上映権の侵害で訴えたのは、結構有名な話なんだけど、コピー基盤を作ってるのはアンダーグラウンド。なので、製造元を訴えても効果はないから、コピー基盤を扱ってる末端を違法とするための苦肉の策。でも効果はあったし、そういう地道な活動が今の状況に導いてるんだよね。

2014-07-21 18:48:38
大森田不可止 @omorita

ファミコンいたスト。開発に2年掛かった。初期にBASICでひな形を作って、その時点で十分面白かった。収束点が見えず、開発がのびのび。週一の打ち合わせが、塩崎さんが堀井さんからDQ情報を聞き出す場所ってのもあった。でも、長いテストプレイのお陰で思考部分は強化され台詞も洗練された。

2014-07-30 19:29:34
大森田不可止 @omorita

ファミコンいたストを作った経験で言えば、良いゲームを作るには予算と無駄と思える時間が必要なのだと思う。たかゆきを嫌なキャラクターにしたり、けいこがギリギリの5倍買いを仕掛けるのはテストプレイのおかげ。堀井さんやグラフィックの荒井清和さん、音楽の上野くんとか開発陣も個性的だったな。

2014-07-30 19:35:46
大森田不可止 @omorita

ナムコの岸本さんがファミスタを作った時も、任天堂のベースボールで6人で総当りの対戦を仕事中に何度もしてた。そのテストプレイ中に岸本さんはファミスタの構想を作り上げたんだと思う。今、そんなことを許してくれる会社はないと思うけど、当時のナムコは儲けていて余裕があった。

2014-07-30 19:41:24
大森田不可止 @omorita

ファミコンいたストの開発時のテストプレイ。みんな大人だからシステムの検証という気持ち。だけど、私がそのつもりで、チャンスカードの並びを止めてみたりすると、結構嫌味を言われた。なので、たかゆきはそれをやるのだな。気持ちを動かすってことは、良いことでも悪いことでも表現の重要なこと。

2014-07-30 19:45:58
大森田不可止 @omorita

今日、太田出版に行ったんだけど、そのビルの2~3階がモバイル&ゲームスタジオの表示。帰りに訪ねてみたんだけど、若い女の子が出てきて、遠藤さんや黒須さんは岩本町の本社で、ここは開発だけですと。いつのまにか大きな会社になってたんだな。

2014-07-30 19:53:27
大森田不可止 @omorita

最近、MSXやファミコンネタが多いので、ネットでいろいろ漁ってる。30年前なのに、あの熱き時代を思い出して、いろいろなことを考えるな。反省はない。それぞれの時点で正しい判断をしてると思う。そして、面白い時代を生きたなぁと思う。こんな面白い人生はそうそう無いだろうからな。

2014-07-30 20:02:14
こばん @koban

@omorita ひげひげ団みたいな集まりがまずないしね

2014-07-31 01:11:29
大森田不可止 @omorita

ファミコンやMSXから30年だけど、いまだにファンの人がいる。ゴジラがハリウッドでリメイクされて世界にゴジラ好きが沢山いたことも分かった。マイナーかもしれないけど、マニアが文化の奥深さを作ってるなぁと思う。シアトルの若者がファミコンマニアなのも決して奇異なことじゃないんだろうな。

2014-07-31 19:09:17
大森田不可止 @omorita

30年前、ゲームに日本中が熱狂してた時代、その中心でゲームを作ってたんだから良い思い出ばかり。クソゲーと言われても儲かってたから気にもとめなかった。今になって冷静な分析するサイト見たりするとちょっと心が痛む。いろんな事情で完成度が低かったゲームでがっかりした子供がいたこと。

2014-07-31 21:27:05
大森田不可止 @omorita

ファミコンのゾンビハンター作った時は、プログラムは壮大な夢を抱いた作りをした。ファミコンなのに、各モンスターは別スレッドで動いてた。モンスターの動作に中間言語まで創作してた。ただ、締め切りがきつすぎた。完成されたシステム上に最低限のスクリプトしか作れなかった。

2014-07-31 21:34:46
大森田不可止 @omorita

@koban ひげひげ団ってある意味貴重だったのかもね。ゲーム業界の横のつながりを作る意味では。主催者としては会社からのクレームばかりだったけど、「遊び」という意味では、貴重な集会だったのかな。思い出話をツートしてみようかな。

2014-07-31 21:44:34