「SQEX×SCE~コンソールゲーム機開発におけるカットシーン制作~」tweetまとめ

2014/7/26に行われた 「Too ゲーム制作ワークフローセミナー Vol.2 スクウェア・エニックス×ソニー・コンピュータエンタテインメント ~ コンソールゲーム機開発におけるカットシーン制作 ~」 https://form.too.co.jp/form/fm/dms/sqexsce 続きを読む
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すずき みゃ @suzukiMY

Too ゲーム制作ワークフローセミナー スクウェア・エニックス×ソニー・コンピュータエンタテインメント form.too.co.jp/form/fm/dms/sq… pic.twitter.com/9KqNh1EX8H

2014-07-26 14:06:35
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しらいしわたる | Wataxxx @_Wataxxx

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2014-07-26 14:19:52
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Iwade Takashi @rockout77

今日は「Too ゲーム制作ワークフローセミナー Vol.2 スクウェア・エニックス×ソニー・コンピュータエンタテインメント ~コンソールゲーム機開発におけるカットシーン制作」 form.too.co.jp/form/fm/dms/sq… に参加中

2014-07-26 14:28:35

第一部「FFXIII.XIII-2.Ligtning Returnsにおけるカットシーン」

Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー なんとツイートok。どんどんしてと!。ますFFXIII.XIII-2.ligtning returnsにおけるカットシーン。スクエニ田中氏から。FFXIIIシリーズ三作を支えてカットシーンワークフロー。田中氏は18年スクエニ、人生の半分と。

2014-07-26 14:36:05
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 三部作通してほぼ変化無かった。適切だったかと。要因は「後戻りをしない」=ワークフローの遡り無し。無駄を省く=余計なところに力をかけないの二点があったかと思うとのこと。すごいフロー図が。確か一枚にまとめるとにこの密度になるのはわかる

2014-07-26 14:39:07

工程1.シナリオ

Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 1.シナリオ。優先度を決める。とはいえff13は合計5:44になってた。最初なので見切りだったのでしかなかったが、以降まず尺を減らして行くことに。13-2で三時間強、リターンズで二時間半に。まず尺を決めてからいろいろ作戦取り掛かる。

2014-07-26 14:42:33

工程2.イベント資料

Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 2.イベント資料。そのイベントに関わる様々なものの資料をまとめる。Excelでの要素リスト、キャラや背景の一覧などと、イメージ画を。発注書。これがないと余計な手間がかかる。すごい細かい絵資料に見える。

2014-07-26 14:45:00

工程3.絵コンテ

Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 3.絵コンテ。先の資料を基に外注の絵コンテ発注先と話す。出来た絵コンテをアートの各リーダーと共にチェック。ここで出来ないことなどを突っ込む。ただ、そこで対応策を決めてしまい、コンテそのものは直さない!マジか?。先の無駄を省くということに繋がる

2014-07-26 14:47:40

工程4.「step1動画」

Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 4.ステップ1。いわゆるプリビズ。ここでディレクターが演出的にただしいというのをカメラこみで決めてしまう。それをアートの各リーダーがチェックし、対応策をきめる。この辺の流れは大体どこも大枠は同じか。

2014-07-26 14:49:48

工程5.mocap(モーションキャプチャー)

Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー モーションキャプチャ。実際の動きを全て上面から図にしたモーキャプ資料というのを作る。それを持ってモーキャプスタジオ担当とレイアウト担当とアニメーターで話す。撮影時間や効率的な取り方など話す。これは2日前に終わらす。決まったら香盤表(撮影順など)。とりこぼし無くする

2014-07-26 14:54:46
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 準備に時間物凄くかけるが 、スムーズな撮影と取りこぼし防止を。そして本番。ステップ1動画を見てもらい演技を。アクション監督も立てイマイチなところも撮り直すか修正するかもそこで判断。準備のかいあってシリーズ通して時間押しての取りこぼしは無かった。雰囲気もGOOD。

2014-07-26 14:58:05

工程6.「step2動画」

Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 5.ステップ2動画。撮ったモーションでステップ1を組み直す。カット増えたりもするが、演出の方向性は決まってるので問題なし。それをまた各リーダーでチェック。今度は尺とカメラを完全FIXする必要あるので、粗い動画頼りの度胸居る作業。この気持ちは非常に解る!。

2014-07-26 15:02:09
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 因みにここで尺とカメラフイックスするのは、ここから以降は他パートの平行作業がドバッと始まるから。一旦動くと後戻りはできないため、ここで問題あれば出しとかないともう戻れないというポイント。

2014-07-26 15:04:41

工程7.実装

Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 実装。ここからはターゲットで動くデータをカットシーンエディターという内製ツールで作る。ステップ2まではモーションビルダーでやってた。のでそのデータを利用してのカットシーンエディターにデータを組み上げるツールを作って効率化。リソースの組み込み効率化は業界問わず重要な

2014-07-26 15:08:24
Iwade Takashi @rockout77

Tooセミナー 実装は随時平行に進んでる。例えば音声は声優さんのに差し変わって行く。モーションはボディ、フェイシャル、クロスに分かれている。まずボディ。その後フェイシャル。カットシーンフェイシャルは全て手付けと(!)。フェイシャルキャプチャなしか。リップシンクも2カ国分手付け

2014-07-26 15:11:32
norvin_y @norvin_jp

アニマの後は、モーション直しとフェイシャルとクロスが各部署で同時進行とあったが、クロスやフェイシャルはモーションに依存すると思うのだけども…どうしてるのかな。クロスはもちろん、目線だって首の向きとかで大きく変わるし。

2014-07-26 15:36:01
norvin_y @norvin_jp

@suzukiMY 気になりますよね。大きなスケジュールで見ると同時進行ですが、カット毎に見ると実はモーション→フェイシャル→クロスとかいう流れがあるんでしょうかね…。そうでもしないと成り立たない気もしますよね。。

2014-07-26 16:56:24
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