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大森田不可止のファミコン創世記~ナムコ入社からギャラガを作るまで~

ゲーム作家の大森田不可止さんによる、ナムコ入社時からファミコン版ギャラガが完成するまでのエピソード。 若者らしい創意と工夫と負けん気で試行錯誤を繰り返しゲームを作り上げていく様子に、当時の業界全体のエネルギーを感じます。
ギャラガ ファミコン ナムコ
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大森田不可止 @omorita 2014-08-02 23:53:39
ナムコのことを意識したのは、大学生の頃。バイトが終わってからよく喫茶店に寄ってた。ギャラクシアンが置いてあった。良く遊んでたな。インベーダーの頃は飲み屋にあったゲームをしてて、女の子がよく寄ってきた。当時のゲームはそんな面もあったのだ。#omonamco
大森田不可止 @omorita 2014-08-02 23:58:44
当時は東北大生の留年仲間の3人で良く遊んでた。その中のひとりが就職で困ってたとき、ウチの研究室に来たソニーテクトロニクスの求人を紹介。就職が決まった。彼がナムコって面白い会社があるって薦めてくれた。ソニー・テクトロニクスからは君も来ないか?と言われてたんだが。#omonamco
大森田不可止 @omorita 2014-08-03 00:04:06
当時私は東北大の7年生。3回留年してた。すでに結婚もしてた。なのに卒業できるか微妙。ナムコの求人には「何回留年してもいいじゃないか」のキャッチフレーズ。早速応募して、会社見学。当時流行ってたマイクロマウスってロボットに衝撃を受けて入社を決意。#omonamco
大森田不可止 @omorita 2014-08-03 00:08:23
ナムコに採用が決まって、大学も無事に卒業。7年大学行って卒業できるのは珍しいらしい。留年仲間のおかげだな。挫折を経験したもの同士、でも若いから上を向いて生きてた。仙台からナムコの近く大森に引っ越した。#omonamco
大森田不可止 @omorita 2014-08-03 00:12:03
ナムコでは当時100人以上の新入社員。だから競争も熾烈だけど、仲良しも結構できた。半年ほどは新人研修。営業やゲームセンターの店員、銀座三越屋上のロケーションをひとりで任されたりした。#omonamco
大森田不可止 @omorita 2014-08-03 00:15:51
銀座三越の屋上では月曜日の朝には全体朝礼があり、お客様の感謝状の読み上げ、表彰などがあった。地味に見える女性が沢山の感謝を受けてる姿などを目撃。東京の奥深さを感じたな。三田寛子のイベントは間近で見れたし。昼食は地下の社員食堂。面白い経験だった。#omonamco
大森田不可止 @omorita 2014-08-03 00:21:18
蒲田駅前にあったミライヤってゲームセンターでも勤務。台風の日に駅ビル屋上のロケーションからSOS。オバサンがひとりでやってる。ひとりで駆けつけたら、観覧車のゴンドラが風で大揺れ。観覧車に登ってロープで固定した。高所恐怖症の私には大冒険。でもそうするしか無かった。#omonamco
大森田不可止 @omorita 2014-08-07 22:29:44
私が新人の頃にロープで固定しに行った観覧車。2世代前か。ももクロのNHKドラマ「天使でジャンプ」でロケに使われてた場所。私の頃はもっと普通の観覧車だった。 pic.twitter.com/IzbgjSVwcn
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大森田不可止 @omorita 2014-08-03 20:26:43
中学から人生の岐路は沢山あった。中卒で就職しようとしてた。すぐに稼ぎたくて。無線もやってたし、漁船に乗るのが良いんじゃないかと思ってた。小5から新聞配達をしてて、体力には自信があったし。乗る船も決まってたんだけど、東北で一番の高校に合格して、そっちにした。#omonamco
大森田不可止 @omorita 2014-08-03 20:31:05
高校一年では落ちこぼれ。下から数えたほうが早い成績。新聞配達も続けてた。中学の頃不良扱いだった同級生とも新聞配達で仲良くなった。落ちこぼれだったから、授業中もその頃読み始めた小説を読んでた。それが私を変えたんだろうな。#omonamco
大森田不可止 @omorita 2014-08-03 20:35:26
高校2年の末には学年の成績が360人中100番位になってた。高3の後半では理系の10番位。東大も狙える成績。ただ、高1での不勉強がたたってるから、あまり上は目指せない。当時は地球物理が好きだったので、東北大の物理学部へ。地球物理は競争が激しくて無理だったけど。#omonamco
大森田不可止 @omorita 2014-08-03 20:39:44
東北大でも落ちこぼれ。遊びすぎた。教養部で4年。3年生の頃は5年生。理学部で落ちこぼれで仲良し3人組。表立っては励まさないけど、脱落せずに行こうって仲間意識はあった。ひとりは6年で卒業。高校教師になった。残った二人でもがいたな。#omonamco
大森田不可止 @omorita 2014-08-03 20:42:41
そんなわけで、お互いがお互いに向く仕事を探して紹介した。いつの間にか、お互いのことを理解してたんだろう。硬いソニーテクトロニクスと柔らかいナムコ。お互いに紹介し合った会社がベストの選択だったと思う。友達は大事なのだ。#omonamco
大森田不可止 @omorita 2014-08-03 20:47:27
ナムコの内定出たとき、当時のナムコは自由研究資金として5万円を内定者に配ってた。条件はその間のリポートを出すこと。私は思考ゲーム研究。でも、ギャラガやディグダグ、ゼビウスも遊び倒した。ナムコのゲームは格が違うなと実感した。思考ゲームのリポートは高評価だったな。#omonamco
大森田不可止 @omorita 2014-08-03 20:52:23
ナムコの入社後、開発に配属が決まって、私はバブル評価されたらしい。ハードもソフトも出来るって話がひとり歩き。大学で素粒子の測定器の光学系のハードを作ってたからそう書いたんだけど、電子回路も出来ると思われた。私の知識はアナログ回路で止まってるんだけど。#omonamco
大森田不可止 @omorita 2014-08-03 20:56:07
でも、基本的な知識はあったので、いきなり任された論理回路の設計も勉強しながらクリア。お陰で、配属先を決めるときに課長も悩んだらしく、直接「どっちをやりたい?」って聞かれた。その時がそれが普通かと思ったけど、そんな自由な会社は無いな。#omonamco
大森田不可止 @omorita 2014-08-03 20:59:43
論理回路はそんなに得意じゃないし、プログラムの面白さに芽生えてた時期なので、キャリアとしてはハードの方が良いと思ったんだけど、ソフトの担当にしてもらった。後にナムコの3番めのプログラマとして評価してもらったので間違っては無かったんたんだろう。#omonamco
大森田不可止 @omorita 2014-08-03 21:05:53
開発の新人研修の最後が、ソードのM5という今思うとMSXそっくりなコンピュータに10人の新人が過去のナムコゲームを移植するというミッション。東北人の私は押し出しが弱いので、誰も知らないキング&バルーンを選択。移植しならコンセプトやゲーム性には関心したのだけど。#omonamco

キング&バルーン
ナムコが1980年に発表したアーケードビデオゲーム。敵のバルーンからキングを守るための砲台を操作するシューティングゲーム。当時珍しい音声合成を搭載し、砲台に残機がないなどユニークな特徴を持っていた。

ほりい なおき @hor11 2014-08-03 21:14:08
@omorita 発売はされてなかったとおもいます、キング&バルーンのm5版
大森田不可止 @omorita 2014-08-03 21:26:35
@hor11 当時の新人研修だから、ひとつもM5では発売してないんです。先輩がいくつか移植したものが発売されてます。当時は新人が製品を作るなんてもってのほかって空気です。
ほりい なおき @hor11 2014-08-03 21:37:06
@omorita 勿体無いと言うかなんというか。諸々、遊んでみたかったです。
Satoshi Fujishima @pacf 2014-08-03 23:55:25
@hor11 @omorita M5、ナムコはGALAXとPOWERPACだけだと思ってたんですが。他の「タイトルがアーケードと同じ」ものもナムコ製だったのでしょうか?
ほりい なおき @hor11 2014-08-04 00:11:46
@pacf @omorita ディグダグやボスコニアンは確かにきなりますね。他に出てたのは、マッピー、タンクバタリオン、ワープ&ワープ辺りですが確かにMSXに流用されてそう。
Satoshi Fujishima @pacf 2014-08-04 00:47:16
@hor11 @omorita でもM5で出てたGALAXとPOWERPAC以外はちょっと出来がアレでMSXのベースにすらならないとは思ってます・・
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コメント

KQZ @KQZ 2014-08-11 21:23:36
この話の中に出てくる「やっさん」というのはナムコ→SCE→そしてゲームコントローラーの神の安田さんですな。ネジコンやらアスキースティックやら鉄騎コントローラーやらなんでも手がけてはります。
ちいさいおおかみ〜クリアカード編〜 @siu_long 2014-12-04 14:30:57
ナムコ様には嘗て大学卒業時の就職活動時に応募した事があります。その時私が出したアイディアは、実は、『3Dギャラガ』だったんですよ。それを売る自信があるかと問われ、断念しました。
ちいさいおおかみ〜クリアカード編〜 @siu_long 2014-12-04 14:32:34
ゲームを作る時に一番大事なのは、その作品を売り込もうと云う意欲だったのでしょう。売れない作品を作っても何にもならない、そう云う意味の事を採用人事から問われた気がします。

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