大森田不可止のファミコン創世記~ナムコ入社からギャラガを作るまで~
- kintoki_naruto
- 72139
- 16
- 135
- 268
ファミコン話。ROMの容量を間違ってた。キャラジェネは8KB(64Kbit) だった。8KB のEPROMなら700円程度だったそうだ。#omonamco
2014-08-08 12:41:35ファミコンギャラガ、ファミコンのプログラムも慣れた所で、移植に取り掛る。キャラクターは業務用のものがそのまま使えたので、プログラムしていても楽しかった。粗筋はMSXで経験してたから1ヶ月位で動くようにはなったと思う。後は調整。#omonamco
2014-08-07 20:24:47ギャラガのキャラクタは良く出来ていて、24方向のキャラクタを持ってるんだけど、偶数番目が羽を開いてて、奇数番目が閉じてる。なので、曲線的な動きをすると自然に羽ばたいてるように見える仕組み。細かいところにも気を使ってた。#omonamco
2014-08-07 20:27:58他にも背景の星の流れは、攻撃の激しさに合わせてスピードアップする。プレイヤーは多分気付かないのだけど、緊迫感を高めていく。そして、チャレンジングステージで星も通常速度。メリハリの付け方が絶妙だった。チャレンジングステージのパーフェクト音も大野木さんの傑作だと思う#omonamco
2014-08-07 20:33:10大野木 宜幸(おおのぎ のぶゆき、1956年1月27日 - )は、ゲームミュージックの作曲家。
1980年、株式会社ナムコ(現・株式会社バンダイナムコゲームス)入社。当初はプログラムデザイナーとしての入社だったが、シンセサイザーで作った曲が『ラリーX』のハイスコアBGMに採用された。その後はサウンド担当として、『ギャラガ』や『マッピー』などの音楽を手掛ける。[Wikipedia]
ギャラガは概ね出来上がったと思って調整してたある日、遠藤さんが背後からあの太い指で肩を揉んでくる。実際、本当に気持ちいいんだけど、何か言われる前兆なので気が気じゃない。「不可止くん、ギャラガの編隊は膨張膨張収縮収縮じゃ無かったっけ?」#omonamco
2014-08-07 20:38:29「ファミコンはキャラジェネがROMなんで無理なんですよ」「でも、膨張収縮しなきゃギャラガじゃないよね?」当時のナムコ社員は、ナムコゲームのファンでもあったので、無理でも要求してくるのであった。それに、私も負けず嫌いだから、3日位可能性を考えながら調整を続けた。#omonamco
2014-08-07 20:43:16で、ザコとゴエイのキャラクタを上下左右に数ドットずらしたパターンを何種類か持たせ、それらを上手く配置すれば膨張収縮させられる結論に達してプログラム。方眼紙を何枚も使って工夫した結果。#omonamco
2014-08-07 20:49:13編隊を膨張収縮動作さられてから一苦労。編隊ギャガの中途半端な位置でも正確な当たり判定が必要だし、スプライトで飛行するギャラガがBGで表示されてる編隊ギャラガと入れ替わるプログラムも必要。スプライトのザコがBGに合体できなくてぐるぐる回ったりして可愛かった。#omonamco
2014-08-07 20:56:15以降は以前に書いた話になるけど、最後で法務がギャラガの商標を他社に売ってしまってたのを買い戻したおかげで、ロゴを入れてくれって話になって、1キャラを単色2キャラで使うテクニックを開発。また、スプライトのギャラガ増えると背景の星が減ってたけど誰も気付かなかった。#omonamco
2014-08-07 21:01:33私にとっては天上人の、オリジナルギャラガのプログラマーで当時はハードセクションのチーフだった小川さんが、私のプログラムしてる横でテストプレイ。緊張したけど、暫くして「不可止くん、これはギャラガだよ」と言ってくれたのはナムコで最高の思い出のひとつ。#omonamco
2014-08-07 21:05:47