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2010年2月25日

ゲームデザインの成長可能性と成長プロセス

ゲームデザインorシステムの成長可能性と成長プロセスについて。 -成長や拡張に対する制約要因 -成長や拡張の量的・質的な側面 -成長や拡張の次元 -成長や拡張の歴史実証分析に適したジャンル 続きを読む
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as @asatohan

ふと思ったのだけど、ゲームデザインの拡張可能性or改良可能性or成長可能性ってあるんだろうか。どこで限界が決まるんだろう。たとえば、RPGの職業数など。減らすのが成長的か増やすのが成長的かは分からないけど(たぶん後者)。

2010-02-25 12:17:30
as @asatohan

ほかにも、たとえば、不思議のダンジョンでの罠の種類なんかは、成長可能性が高そう。

2010-02-25 12:19:15
zak @zakkas783

@asatohan ラグナロクオンラインは転職、転生をした先に新しい職業を追加する→ある種の報酬、という形で拡張してますな。# 勿論、クエストやらダンジョンやらも追加することでバランスを取ってますが。

2010-02-25 12:23:49
as @asatohan

@zakkas783 なるほど。そもそも、ゲームソフトウェアとして継続的に更新(アップデート)していけるかどうかも、関わっていくるのかな。僕は、シリーズを想像してました。

2010-02-25 12:30:19
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

@asatohan 私なら「限界」はプレイヤー(主に人間を想定)側の認知能力に依存している、と言いますね。ローグライクゲームの進化は、量的より質的拡大がデザイン面での成長といえますRT> http://twitter.com/asatohan/status/9607975027

2010-02-25 12:22:26
as @asatohan

@shimiz_mckendiz 限界or制約の一つは、おっしゃるとおプレイヤー側の認知能力がありそうですね。質的拡大のというと、どんな例があるでしょうか??

2010-02-25 12:26:55
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

@asatohan Rogue→UltraRogueの移行は単にゲーム時間や要素物量を倍々で増やしたものですが、→hack(トルネコ→シレンも同様)は肉や壺など『アイテムに作用するメタアイテム』など既存構造の要素に新しいリンクを形成する改良を施し、データ量中での効用密度を高めたと

2010-02-25 12:29:34
as @asatohan

@shimiz_mckendiz なるほど。とりあえず、量的・質的のような区別はすると良いっぽいかも。

2010-02-25 12:33:59
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

@asatohan トルネコ1→シレン1の成長は質的なブレイクスルーでしたが、次のトルネコ2では量的な調整に留まりゲーム評価は低かった。またシレン2以降の質的拡大(仲間の導入、道具・敵・罠の3種連係)は一般プレイヤーの管理能力を超えており、逆に高難度ゲームの印象を生んでしまったと

2010-02-25 12:35:21
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

@asatohan 大抵のシリーズ物ゲーム制作過程は『量的拡大でアイディア試行』→『質的拡大で新規コンセプトの提示』→『量的拡大or縮小でバランス調整』のプロセスを行っていると思われます。私の主分野のTCGにおいて「成長しているゲーム」の多くはそんな感じです。

2010-02-25 12:39:19
as @asatohan

@shimiz_mckendiz なるほど。量的にも質的にも、適切に成長させることが容易でないとすると、デザイナーの方が指針とできるような何かガイドラインのようなものは、作成できそうでしょうかね??

2010-02-25 12:40:26
as @asatohan

@shimiz_mckendiz なるほど、そういうプロセスがあるんですね。逆にいうと、成長に失敗したゲームは、そのプロセスを行っていないということですかね?

2010-02-25 12:45:47
シミヅ(鎌田) @shimiz_mckendiz

@asatohan 私は主にTCG十数年プレイして、経験でその方法論を編み出しましたが、他の分野で応用できるのかどうかはちょっと確証は無いですね。;デザイン実践の技術としてはマーケーットリサーチ式の観察。量的・質的な拡大/改善の指針やガイドラインはマネジメントの部分に属するのでは

2010-02-25 12:44:55
as @asatohan

@shimiz_mckendiz 基本的には、ゲームの分野だけを対象に考えています(応用できるかどうかというのはジャンルという意味でした??)。とすると、ゲームでのマーケットリサーチやゲームでのマネジメントということでいいんですかね?

2010-02-25 12:53:31
zak @zakkas783

@asatohan セカキューIIIはドラスティックに職業変更してきましたね…。

2010-02-25 12:53:07
as @asatohan

@zakkas783 ですねー>職業変更。そういう変更はどうとらえればいいんだろう。「IIの職業セット」から「IIIの職業セット」への成長? 別の見方をすると、どんな「職業セット」を決めるかは、自由度があるという意味で、拡張可能性がある、と見るか。

2010-02-25 12:58:31
zak @zakkas783

@asatohan 過去のセットから得られた知見をフィードバックしたり、世界観にあわせて変更、拡充したりしてますから。拡張可能性がある、という見方でよさげ。

2010-02-25 13:44:03
cactus @cactus4554

@asatohan ゲームシステムの拡張には、いくつかの次元がありそうですね。素材の量的増加(例えばアイテム種類)、システム内部での機能拡張(新コマンド)、システムそれ自体の追加・再編・拡張(ミニゲーム付加等)、他作品への部分的転用(AIのプログラムコードや戦闘計算式の流用)等。

2010-02-25 19:35:44
cactus @cactus4554

@asatohan ただし、実際には素材/機能拡張/新システム追加の境界は流動的でしょうけど。例えばRPGで「魔法」コマンドを新たに追加する場合、それがコマンドの量的追加に当たるのか新システム拡充と解されるのかは、そのゲームデザイン全体の中で評価されることになる、といったように。

2010-02-25 19:38:21
cactus @cactus4554

@asatohan TCGでは素材レベルのヴァリエーション増加がゲーム全体を拡充を屡々牽引し、TRPGのようなルール主導のゲームではシステム内部の機能拡張が重要になり、PCゲームでは個々のシステムパーツ(プログラム)のモジュール的な再編・転用メカニズムにポテンシャルがある、かも。

2010-02-25 19:40:55
cactus @cactus4554

@asatohan まとめられた議論の中で(a)shimiz_mckendizさんが仰ったように、量的拡大ではなく量的縮小(制約)が、質的次元で新たなゲーム性を生む場合も確かにありますね。RPGで装備欄を1種類のみに限定することによって、そこに装備選択の戦略性が生まれるとか。

2010-02-25 19:42:35
cactus @cactus4554

@asatohan おそらく将棋も、その典型ですね。システムの拡張は行わずとも、駒の機能とルールを整理することによって、(人間に可能な範囲での)「読み」の要素が強化され、ゲームとしてのポテンシャルが深まった……と言ってよいでしょうか。

2010-02-25 19:44:19
cactus @cactus4554

@asatohan 私自身は、PCゲームの中で個々のシステムパーツが他作品へいかに転用(アレンジ)されるかに関心を向けていますが、今日の一連のポストを拝見して「システムの拡張」という観点はたいへん参考になりました。

2010-02-25 19:46:19
cactus @cactus4554

システムの転用に関していうと:「素材」は、単純に数量を増加させ得るけれど、他のシステム(他の作品)への使い回しが利きにくい。他方で「システム」には量的増加の概念が基本的に存在しないけれど、成功したシステムは(とりわけPCゲームのプログラムコードとしても)発想次第で転用できる。

2010-02-25 19:47:43
cactus @cactus4554

そういうシステムリファイン(システムの再利用とアレンジ)の観点では、やはりソフトハウスキャラは実に模範的な成果を挙げていると思う。私のような素人にも、その航跡はそれなりに理解できる(――というか、私のこの視座はSHC作品の観察から得られたものだと言ってなんら差し支えない)。

2010-02-25 19:48:59
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