元関脇 竹乃節によるACECOMBAT04論 その2
- take_no_fushi
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ACINF、04の再来だとか言われているが、わたくしはアレをそうだとは思わないし、あまり集中的にプレイはしない予定。 あれには04の重要な要素が足りない。
2014-02-26 12:30:24AC04の「人の意識が存在する世界」を実現するための重要な要素のひとつに、「敵と対話する時間」っていうのがあると思う。対話っていうのは、テキストベースって意味ではない。一機一機の敵と対峙し、互いの機動をもって相手を乗り越えようとする意思。
2014-02-26 12:33:19システム的には空中にいるオブジェクトでしかない敵や味方が、それぞれの意志を持って戦い、生き残ろうとしている、それを描くためには、それぞれに丁寧な動きをさせ、それをプレイヤーに見せねばならない。
2014-02-26 12:35:4104以降、シリーズの後半になればなるほど、機体の挙動が軽くなっている。 たぶん「きびきび動く戦闘機カッケー」的な意図でそうしているのだろうが、それはやもすると敵との対話を雑な物にさせかねない。
2014-02-26 12:39:10で、オンライン主体にしちゃった時点で複数のプレイヤーが同時に敵を相手にすることになり、「なんかわらわら出てきた敵機とごちゃ混ぜになって戦っていたらいつのまにか戦闘が終わっていた」というシチュエーションが、少なくともβテストの時点で複数回あった。
2014-02-26 12:40:53あんまりこういうことが続くと、敵が「やられ役」に成り下がってしまう。 敵がやられ役ではなく、意志を持って生き残ろうとする人間であることは、04のテーマ「人間の叡智の部分に注目する」、「英雄譚」のどちらにも悪影響を与える。敵が偉大だからこそ、それを乗り越えることに価値が生まれるのだ
2014-02-26 12:43:12敵がカッコイイ作品は八割がた名作。 魅力的な主人公を描くより、魅力的な敵を描く方が難しいと思うのだ。 敵は主人公のEXPじゃないんだ
2014-05-15 02:32:44前も言ったけど、04の敵はたとえプレイヤーキャラクターがどれだけ勇名を馳せても、戦う前から「もうダメだ」とは言わない。強大な敵を前に、どうにかして戦い抜こうとする。
2014-02-26 12:45:39そういう人間の不屈の部分を敵からすら見いだせたのが04だった。だからACZEROの紹介で「今回のテーマは『敵』」って言われたとき、そんなの04でもうやってるじゃんて思った。
2014-02-26 12:47:47ZEROで、それこそポケモンの数ほどのネームドを出しまくったのは、悪い意味では敵の存在を「演出」ではなく「設定」でしか提示できなかった、という限界を露呈しているとも取れてしまう。これ、エース最強論議における「メビウス1とサイファーのどっちが強いの」って話にも絡んでくる。
2014-02-26 12:52:40サイファーが最強だって言ってる人たちの根拠は、名だたるエース部隊を大量に撃破したってことに起因していることが多いけど、フィクションにおける最強の決め方ってそこじゃないと思う。
2014-02-26 12:56:19PS3にディスクを入れると「あなたは戦争において1万機の敵機と100のエース部隊を撃墜し、敵の超兵器をことごとく撃破しました。伝説的な戦果です」ってテキストが表示されるものを、バンナムが「これはエースコンバットです」っていって出したらそいつを歴代最強エースに認定すんの?て話である
2014-02-26 12:59:06もしこれが史実で、その記述が事実であることが証明できたのなら、そいつは間違いなく歴史上最強のエースである。 でもフィクションだ。そんなのいくらでも設定できちゃうのである。 フィクションにおける「最強」は、それを実感させる「説得力」で成り立つと確信する。
2014-02-26 13:00:43よくACZEROで批判されるのが、敵の超兵器が出てくる→速攻で撃破するって流れだが、まさにこの超兵器が単にやられ役になってしまったのである。 対して04では、web上で「ストーンヘンジがいかに人類にとって重要な施設(兵器ではない)か」ということすら説明されていた。
2014-02-26 13:04:59プレイヤーキャラクターを持ち上げるために必要なことは、敵を大量に出したり、すごい動きをさせたり、悪役ややられ役に仕立て上げることではない。 戦場にいる敵味方、双方の人間としての価値を描き、その中で一際輝く存在であることを演出することである。
2014-02-26 13:07:38わたくしの記憶が定かなら、メビウス1はゲーム中、続編、AC04webを通じて一度も「強い」と形容されたことはないはず。強さを表現することは目的ではなく、結果に過ぎない。
2014-08-27 20:29:29でもこの演出のせいで、メビウス1というキャラクターには暗く重い死のイメージがつきまとう。偉大であるはずの多くの敵の命を奪ってきたのを、プレイヤーは見てしまう。04の持つ複眼的視点によって、プレイヤーが見た物とメビウス1が見た物はいつの間にか同一視されていく。
2014-02-26 13:10:48アムロ的ポジションていうのは、シリーズの方向性を決定した始祖っていうのもあるけど、本人が見ていないはずの部分をプレイヤーが見てしまうっていうニュータイプ的な部分もあるんじゃないかと思う>RT
2014-02-26 13:13:14そんなぼっちのモビウスがやっと一緒に飛べる相手がみつかったよ!黄色13っていうんだ!(キョドキョト)って喜んでたっていうのに、奴を落とせるのはお前しかいない!と厳然と命令するしかないスカイアイ。「エースコンバット04 シャッタードスカイ」はそんなお話です!ってのは嘘です。
2009-10-27 02:39:38ニュータイプ的視線のせいで、冷静に話を追っていけば、メビウス1にとっては「ただの強大な敵」でしかない黄色の13に、彼がなにかシンパシーを感じていると、プレイヤーは勝手に思ってしまう。 演出面に限ってはこのRTは全く嘘じゃない。
2014-02-26 13:16:49「背負ったものが味方ではなく敵の命であったがゆえに悪魔にしかなれなかった」 「差し伸べられた手を最終的には振り払ってしまう」 っていうメビウス1のイメージは、この辺の敵の命を奪う感触から来ている。どうもわたくしの中では、メビウス1は絶対幸せになれないキャラクターなのである。
2014-02-26 13:19:59T-2改氏@t2kai2のなのはクロス www36.atwiki.jp/trinanoss/page… でも、彼はなのはやティアナとの感情を最終的には断ち切ってしまうが、わたくしも「ああ彼ならそうしちゃんだろうな」と納得してしまうのである。
2014-02-26 13:25:14ゲームの中の人々が、プレイヤーを「もちあげてくれる」、現実の浮世から離れて承認欲求を満たしてくれるゲームが、いいと感じる気がするのです。 判り易く言うと、エスコン04で自機が戦場に出ると勝手に戦場が通信で阿鼻叫喚に恐れおののいたり頼もしく思ってくれたり、というアレ
2014-10-18 12:46:18そういう点でのエスコン04の一番の興奮ポイントは、メガリス攻略よりもむしろ、旅客機防衛で単機出撃して、旅客機の追跡機をバタバタ打ち落としてる時に、それ見た旅客機のCA(機長負傷で操縦の補佐している)が通信で言う「あのパイロット、本当にたった一人で戦っている」と絶句するところ
2014-10-18 12:56:53