元関脇 竹乃節によるACECOMBAT04論 その3

自分用の備忘録です。04原理主義者のたわごとが主体なので注意 だんだん愚痴っぽくなっていきます
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元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

セキワク・タケノフス (ディンズマルク大学・AC04論)

2014-09-23 13:30:00
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

ACINF、04の再来だとか言われているが、わたくしはアレをそうだとは思わないし、あまり集中的にプレイはしない予定。 あれには04の重要な要素が足りない。

2014-02-26 12:30:24
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

@take_no_fushi とか言っていたら、自宅のネットワークの問題なのか、そもそもルームに入れずオンライン共同戦役自体まったくできていない。

2014-05-29 20:24:01
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

#ACINF のβテストでも、グラセフでも問題なくマッチングできていたのに、一体どうした風の吹き回しか。これはあれか。お互い「ご縁がなかったようで」ってヤツか。

2014-05-29 20:25:18
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

しょうがないから課金してキャンペーンだけでもプレイしようかとも一瞬思ったが、やめた。ゲームの設計そのものが、オンとオフを往復するよう作られていると感じたからだ。その想定スタイルをぶち壊して(その手段をメーカーが用意しているのが不思議だが)まで、キャンペーンをやる気にならない。

2014-05-29 20:31:39
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

以前にも言った通り、あまりACINFに未練も期待もしていなかったのだが、ひとつだけ心配している事がある。 あんなゲームを出して、バンナムが「04のリメイクを出した」つもりになっていないか、っていうことだけだ。

2014-05-29 20:34:25
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

さんざん講釈を述べてきたのでうんざりしている方も多いだろうが、AC04の魅力は「ストーンヘンジ」だとか「ユリシーズ」だとか、そういうガワの設定やガジェットの部分ではない。端的に言えば、@robin01jp 氏がおっしゃっていたところの「人の意識が存在する世界」の魅せ方だ。

2014-05-29 20:37:46
ROBIN @robin01jp

@take_no_fushi もう会社を辞めちゃって、インフィニティというのについては全く知らないのですが、「AC04の魅力は『人の意識が存在する世界』の魅せ方だ。」←この御感想はとても嬉しいです。ありがとうございますー。

2014-05-29 20:49:15
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

@robin01jp こちらこそ、かのような素晴らしいゲームを提供していただいたことは幸福の極みです。ありがとうございました。

2014-05-29 22:21:48
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

もしACINFが「旧来のユーザーをエースコンバットに呼び戻す」ために04の設定を持ってきたのであれば、すでに多くのユーザーが楽しんでいる、それはいいことだろう。問題は、わたくしのような04至上主義者が「お茶を濁された」と感じていることだ。

2014-05-29 20:42:06
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

近年のACはどんどんストーリーに厚みがなくなっている気がするのだが、最大の元凶は、架空世界だからこそうまいこと活きていた設定を、無理に現実世界に持ってきてしまったことじゃないか?

2014-05-29 20:45:05
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

AC2のCMに遡って言えば、エースコンバットとは「超本格的ヒコーキごっこ」だったはずだ。単に「シューティング」でも「シミュレータ」でもなく、「フライトシューティング」という微妙な位置にあるエースコンバットのありようは、多分それが一番いいのだろう。

2014-05-29 20:55:02
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

巨大隕石の落着とか迎撃砲とか、やもするとシラケそうになる設定を違和感なく受け入れさせるための舞台装置が架空世界だったのに、無理に現実に持ってきてどうするのよ。あるいは、「ロシア軍になってクリミア半島を空爆しよう」とか言うのか?それはエースコンバットである必要があるのか?

2014-05-29 20:51:47
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

ACINFが多くのユーザーに楽しまれているというのであればそれでいい。だが、「超本格的ヒコーキごっこ」の演出を極限まで極めたAC04の思想をポイッと捨ててしまった、あるいは再回収し損ねたことは、もったいないと思う。

2014-05-29 20:59:31
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

思うに、04の演出面の成功って、結構偶然できた部分があるんじゃないか。「敵の物も含めて」無線が聞こえるのは、世界感や状況を説明台詞っぽくなく説明するために導入されたと聞いている。

2014-05-29 21:05:14
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

片渕須直監督@katabuchi_sunao がサイドストーリーで敵側の物語を描くことになったのも、「β運動の岸辺で」を読む限り、結構「たまたま」だった、あるいは結果的にそうなったような書き方をされている。

2014-05-29 21:07:56
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

でもそれが、敵も含めてその場にいる人々の意識を描き出すことに成功し、これも結果的にかもしれないが、プレイヤーに「神の視点」を提供することにつながった。 だが、結果的に得られた世界観の見せ方が、後続に完全には引き継がれなかったように感じる。

2014-05-29 21:12:52
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

04の発売直後のレビューの中に、「AC04は完璧な『RPG』だ」というものがあった。ここでいうRPGとは、ジャンルではなく、ゲームに於けるプレイヤーのあり方についてという意味である。GMがいて、ワールドが設定され、NPCがいて、プレイヤーはPCを演じる、という意味においてである。

2014-05-29 21:18:04

完璧なゲームというのは —ポーランド礼賛日記

http://d.hatena.ne.jp/ninjahattari/20050311

元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

超本格的ヒコーキ「ごっこ」に没入させるための仕掛けが、04で完成の極地を見た。その結果、04はゲームでしか表現し得ないストーリーの表現方法を獲得した。敵味方双方の事情を知りながらも、主体性をもってプレイするゲームであることが、矛盾する感情を受け手に違和感なく沸き起こさせる。

2014-05-29 21:28:08
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

さらに、プレイヤーを没入させるための仕掛けは、公式HPの時点で始まっている。AC04webは、ゲームの側の世界で、どのような状態が、どのように変化し、なぜゲーム中の状況に至ったのか、世界観を「説明臭くなく説明」していた。例えば、向こうの世界の雑誌の形態をとる、といった手法でだ。

2014-05-29 21:35:01
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

AC04webで世界観の説明に「GAZE」とか「OUR SCIENCE」などの雑誌を使っているのは、設定に格を持たせるためでなく、説明を説明臭くなくするための工夫に違いない。それに限らずあらゆる手を使い、AC04はあっちの世界にプレイヤーを溶け込ませるための努力を図っている。

2014-05-29 21:38:08
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

翻って、ACINFの公式HPを覗いてみる。最初から最後までスタンスは一貫している。 「これはこういう『ゲーム』です」。

2014-05-29 21:39:18
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

演出面の妙をすっぽかしたまま、ACINFが04を再構築したゲームだというのであれば、もうエースコンバットはわたくしの望む方向からはなれているのであろう。あるいは純粋に、04という提灯でプレイヤーを集めているかだ。

2014-05-29 21:42:30
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

5が出た頃、「04はゲーム性重視、5はストーリー重視」という論評が出回っていた記憶があるが、わたくしはそう思わない。04も5もシリーズの中ではストーリー重視型だ。そのアプローチが違うだけである。そして、04のそれは「ゲームであること」の強みを最大限に活かしたものだと確信している。

2014-05-29 21:45:40