- kurisaka_konabe
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Unity3Dだと、使っていないAssetは基本的に実行ファイルのサイズに影響しなかったと思うんだけど、UE4ではそうなっていなくて、この件かなり不便 twitter.com/kurisaka_konab…
2014-10-05 15:44:36本日の2投稿目 >Unreal Engine 4 をパッケージしたときの未使用Assetとファイルサイズの影響 #UE4 - ラビットガーデン(うさぎでもわかるUE4) konabe.blog.jp/archives/14286…
2014-10-04 20:16:39@kurisaka_konabe 使ってないってどうやって判断するんです?レベル内に配置していないだけじゃ使用していないというように判断するのは難しいと思うんですが。逆に勝手に消されてしまうのは問題だと思うんですが。
2014-10-05 15:58:41Unity3Dには元々Asset下のデータを自由にロードする機能は無いのよね。有るのはResources下のデータを読み込む機能とInspectorに依って関連付けられたオブジェクトを参照する事だけ。 エディタではAssetDatabase()有るけど、ビルド後はそれも使えない。
2014-10-05 16:21:26@kurisaka_konabe 僕もUnityでゲーム作ってましたけど、基本的にゲーム開始後に後から配置されるものが多かったので、使ってないと判断するのは難しかったです。場合によっては確かに使わないんですけど、分岐によって出現したりしなかったりしますし。
2014-10-05 16:22:54Shader.Find()もResources下で無ければ為らないし、Application.LoadLevel()もBuildSettingの登録が必須。依ってBuildSettingをルートにしてグラフ構築すればスクリプト外から使用されているアセットは分かる。
2014-10-05 16:32:40スクリプトからアクセス出来るアセットはResources下で無ければ為らないので、該当アセットは無条件で使用されるアセットとすれば良い。Resources下かつEditer下の場合は切られるかも知れないけれど、其処は分からない。拡張子の足切りもあるかも知れないが、分からない。
2014-10-05 16:38:31Unity3Dだとどうなっているのか気になって実験。このスクリプトをアタッチする前にビルドすると、33KBほどで、アタッチしてGrassSampleテクスチャを使ったPrefabのインスタンスを生成可能にすると460KBに。 pic.twitter.com/4kd2Dlhsje
2014-10-05 16:47:20@kurisaka_konabe Unity3Dはアセットの使用・未使用を把握して足切りしてると思いますよ。少なくともUnityEditerにはそれが出来るだけの情報が入手可能な状況に有りますし、想定されている縛りが見受けられます。 twitter.com/eral_r_l/statu…
2014-10-05 16:53:11@eral_r_l @kurisaka_konabe ちなみに、ゆにちーの場合は、UnityAssetsExplorer-1.2でアセットファイルをバラしたり、dotPeek でDLLをばらせば何が入ってるかだいたい分かります。
2014-10-05 16:56:08@eral_r_l なるほど。情報ありがとです。そういや昔、DLしてきたアセットがResourcesフォルダを作って、何を使ってないのに無駄に実行ファイルのサイズが上がって苦しんだのを思い出しました。
2014-10-05 16:57:05去年はResourcesフォルダで苦しんだのを思い出すなど twitter.com/kurisaka_konab…
2014-10-05 16:58:22そういや、こないだサッカーアセットのResourcesフォルダでハマった。Hierarchyに何も置いてなくても無駄にゲーム容量が大きくなって。 >[Unity]Unityの特殊フォルダと各々の役割 terasur.blog.fc2.com/blog-entry-601…
2013-10-27 19:52:21色々と勉強になるなど。やはり、疑問に思ったことは何でも呟いてみるものである。TLの皆さんに感謝! そしてゲームを作ろねば
2014-10-05 17:05:17