ストⅡいろいろ2

雑多にまとめてみました。
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西谷 亮 @nin_arika

ストⅡの8人のコンセプトはすんなりと決まりましたね。特徴のあるものを挙げていったらちょうどすっぽり収まりました。 また、安田さんが描いてくれたデザインも最初からイメージにぴったりだったので、大きな変更はありませんでした。

2013-09-16 11:40:43
西谷 亮 @nin_arika

逆にラスボスはなかなか決まらなくて、途中までは両手に長い爪を付けた、バロンのお面っぽいものをつけたヤツみたいのを密かにイメージしていました。 でも、デザイナーががっこいいのを描いてくれたので、すぐにそちらにしました。 あれがなければベガもシャドルーもなかったかもw

2013-09-16 11:43:47
西谷 亮 @nin_arika

ストⅡで最近知った衝撃の事実。 投げで相手をピヨらせた場合って、その相手を投げることができないの? 知らんかったw

2013-09-16 17:58:03
西谷 亮 @nin_arika

ストⅡのレバーのジャンプは最初やだな~と思ってたんですよね。いや、なんとなく。 でも、やってみたら意外とこれもいいんじゃないか?と思ってしまいました。

2013-09-16 18:19:15
西谷 亮 @nin_arika

ストⅡうろ覚え仕様。 ガイルの点数稼ぎで有名な空中投げ、フライングメイヤー。 これって、相手の体力を半分にするって技なんですよね。ただし、上限と下限が設定されていたはずなのですが… あんなに投げまくれるってことは下限を設定するの忘れてたのかな?

2013-09-17 20:11:04
西谷 亮 @nin_arika

ストⅡのピヨりはテトリスの赤棒をrespect(笑)したものです。一発逆転要素が欲しかったんですよね! なので、ピヨりを見たら赤棒を、赤棒を見たらピヨりを思い出してくださいw

2013-09-17 20:49:11
西谷 亮 @nin_arika

ローリングアタックのコマンドは当初は下ため前で考えていました。うずくまって突然突っ込んでいくイメージがあったからです。 でも、なんか統一性が無くて気持ち悪かったのでやめました。

2013-09-18 10:12:37
西谷 亮 @nin_arika

ストⅡの話。 最初の構想では、しゃがめば波動拳を交わせるように考えていたんですよね。弾が強そうに思えたので。 でも、デザイナーがかっこいいパターンを作ってくれたのでそのままいきました。 やっぱり弾キャラは強めになったけど、これはこれで深みがでたかな?

2013-09-20 10:38:44
西谷 亮 @nin_arika

ストⅡのころは今ほど基板の性能が高くなくて、表示量の限界がありました。一番大きいキャラと二番目のキャラでギリギリになるよう設計していたんですよね。 でもダッシュで同キャラ可能にしちゃったもんだから、一番のキャラ×2の表示量になってしまい、背景を削ったりして苦労しました。

2013-09-20 20:23:37
西谷 亮 @nin_arika

@fukuyama6431 正直言いまして、プレイヤーとして動かせるようにはなっていました。でも、そのときはプレイヤーにするつもりはなかったですね。まさか続編を出すチャンスがあるとは思っていなかったですからね。 でも、どのクリエイターでも同じだと思うのですが、続く

2013-09-20 22:52:35
西谷 亮 @nin_arika

@fukuyama6431 100%の完成度で世の中に出してる人っていないと思うのですよ。わたしも70%ぐらいでした。で、そこに続編の話が来たのは再調整できるうれしさでいっぱいでしたね。 でも、自分的にはそれだけでは申し訳ない感じがしたので、続く

2013-09-20 22:55:43
西谷 亮 @nin_arika

リュウの嫌いなものを設定したときに、くも(昆虫)と書いておいたら、くもは昆虫ではありません!というユーザーからのお叱りを受けたことがあります。 もしこれで、テストしくじったじゃねーか!!という方がいましたら、済みませんでした;; この場を借りてお詫びします。m(_ _)m

2013-09-21 19:18:42
西谷 亮 @nin_arika

実はストⅡの、攻撃が連続で当たるのって、いいのかな?と思っていた時期がありました。ハメじゃないの?って。 実験で攻撃がヒットしたら、次のは当たらないようにしてみたらなんとも味気なかったんですよね。 その名残が百裂張り手、キックに見られます。 ハマる危険を冒してでも入れてよかったw

2013-09-24 20:16:54
西谷 亮 @nin_arika

@fukuyama6431 (実際、当初のプランには入っていなかったけれども)、ユーザーから見た場合、4キャラ追加するぐらいのインパクトは無いとダメだろうと思い、追加したというのが真相です。

2013-09-20 22:57:56
西谷 亮 @nin_arika

最初にストⅡの必殺技が出来たときに、なんか感覚が違うな~?と思っていました。 よくよく調べてみるとストⅠの圧力ボタンは空気の強さではなく、噴出した長さを判定していることに気がついたんですね。 つまり、_続く_

2013-09-26 10:34:38
西谷 亮 @nin_arika

つまり、噴出し終わったときに初めて時間が決定される=ボタンがOFFになった時に情報が伝わるのです。 なので、ボタンのONとOFFどちらでも反応するようにしたところしっくりきました。_続く_

2013-09-26 10:34:46
西谷 亮 @nin_arika

この、なんか違うな~?って感覚は意外と重要です。 ちょっとしたことに疑問をもって追及してみると、意外な真実が見えてくるかもしれませんよ?

2013-09-26 10:34:53