ゲームシステム上における”不死”の制御方法

自分用、TRPGのネタに使えるかな。と 青の人フォローしててよかった あとtogetter作成テスト兼
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芝村裕吏 @siva_yuri

ゲームの話は良いのでしょうか?んと処理のお話です。例えば不死の敵とその不死の敵を倒す攻撃を表現するのに、種族(職業)特有の即死効果の処理(簡単)とするか、不死ではない敵と、不死の敵を同じ数式(難しい)で表現するのはどっちがアリでしょうか? ですか。

2010-11-29 20:53:48
芝村裕吏 @siva_yuri

まず。ゲームで不死の敵をどう表現するかは、ゲームによって変わります。ここでは、RPGだとしてお話をさせてください。

2010-11-29 20:55:55
芝村裕吏 @siva_yuri

不死の敵というのがあったとき、ゲームデザイナーは、プレイヤーにたいして、 不死の敵らしいな。と思わせつつ、こわい、とか、厄介だとか、面白いとか、思わせないといけません。

2010-11-29 20:57:12
芝村裕吏 @siva_yuri

ゲームというのはプレイヤーに体験を与える装置です。体験を与えるものを、表現といいます。 表現には色々あります。文字も、音楽も、絵もあります。 それらの先に、ゲームシステムという、分かりにくい、表現があります。

2010-11-29 20:59:30
芝村裕吏 @siva_yuri

もちろん、ゲームシステムという表現にもいいところはありますよ。それは他のものと比較して、唯一、構造と対応力いうものをもっているせいです。 ただ、その分わかりにくく、あるいは複雑なのです。

2010-11-29 21:00:48
芝村裕吏 @siva_yuri

で。多くの場合においてゲームシステムは、他の表現をコントロールして、目的を達成します。 と。ここまでが基本。

2010-11-29 21:01:51
芝村裕吏 @siva_yuri

さて、不死の敵というくらいですから、与えたい体験は不死であるところですね。 例えば被ダメージが常に0であるとか、(そして聖別された武器ならダメージを与えられる)とか、倒してもイベント側で制御して、また同じ敵をエントリーさせるという、手もあります。

2010-11-29 21:05:37
芝村裕吏 @siva_yuri

ここで、ゲームシステムが気を使わなければならないところは3つです。 まず、他との差別化です。 ダメージ0なら硬い敵と同じになるでしょうし、再エントリーはまあ、普通RPGなら、多かれ少なかれ再エントリーするものです。その上で不死の敵らしさ=ならではを出さないといけません。

2010-11-29 21:07:45
芝村裕吏 @siva_yuri

つまりはここが腕の見せ所ですね。複雑化すれば簡単ですが、複雑化すると、煩雑になってしまうので、そこでうまいことやらないといけません。

2010-11-29 21:08:23
芝村裕吏 @siva_yuri

3.他のシステムにうまく連動しないといけません。 単にいれました。だけでは、ダメよ? ゲームシステムは有機的なつながりをもっていないといけません。

2010-11-29 21:11:25
芝村裕吏 @siva_yuri

2.次に対応手法がないといけません。 不死の敵がいたとして、対応手段がないと、クリア出来なくなりますからね。ここでもらしく、またならでは な感じが必要になります。

2010-11-29 21:09:51
芝村裕吏 @siva_yuri

例えば、時間の概念や、昼夜があるゲームなら、それに連動させた方が、伏線といい、面白そうになると思います。

2010-11-29 21:12:38
芝村裕吏 @siva_yuri

ということで、どれがいいとかは、他のシステム見たりとかしてないので言えないけど、基本はさきにあげたことなので、それでやってみてくださいね。

2010-11-29 21:15:13