元関脇 竹乃節によるACECOMBAT04論 その5

エースコンバットシリーズがプレイヤーの心をつかむためにミッション1で見せていること、そして終わりを終わりらしく見せる演出についてまとめました。
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ゲームの導入部で見せるべき、世界観の要素とは

元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

youtu.be/9w1R97F4Jds @YouTube 今日の通勤、行きも帰りもひたすら「Wardog」を無限ループで流し続けてた。曲名の通り、ウォードッグ隊のテーマソングにふさわしい曲。

2014-11-12 01:48:19
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元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

テーマソングに限らず、山場でない場面で出せる、作風を提示する何らかの要素がいくつかあると、プレイヤーが継続的に遊ぶ意欲を引き出しやすい。

2014-11-18 00:10:51
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

最初のミッションって、特に初回プレイ時はその作品の「掴み」になるわけだから、そのシリーズが持ってる作風が凝縮されて提示されている。ムービー、無線、そして音楽など。

2014-11-12 01:54:02
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

そのへんをまとめていっぺんに見せる事で、プレイヤーに世界観を説明くさくなく説明する事で、その後のプレイの際に特殊な世界観であっても違和感をなくさせたり、逆に「どんでん返し」があったときの壊される前提の価値基準を浸透させたりできる。

2014-11-18 00:15:58
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

このやり方はジャンプの新連載マンガでよく使われる手法で、どんなに速く先を読みたくても1週間の間を空けさせられるマンガの購読に原動力を与えられる

2014-11-18 00:17:38
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

エースコンバットの場合、1週間づつ待たさせる事はないけど、そもそもゲームをプレイすることにマンガでは使わない体力が要求されるので、そのへんの障壁を乗り越えるにはやっぱり有効な手法だと思われる。

2014-11-18 00:18:46
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

掴み要素は必ずしもミッション内で提示される必要はなく、プレイ開始後のムービーなどでも表現できるんだけど、あんまりコレが長いとゲームの特徴たるインタラクティブ性を奪い、「俺はムービー見に来てるわけじゃないんだけど」って不満を生む事になる。

2014-11-18 00:25:05

シリーズの各作品のミッション1、そこで提示される世界観

元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

というわけで、大体のシリーズはミッション中においてそいつらを見せる事になる。シリーズごとの各要素はプレイ動画を見返すと分かりやすいが、以下の通り。

2014-11-18 00:28:09
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

ACE COMBAT 3 electrosphere - MISSION 01 [Awakening]: youtu.be/D05iZDOvzB8 @YouTubeさんから 3は近未来の都市、電子音楽、そして仲間の「学園もの」のようなやりとり。

2014-11-12 01:57:44
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元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

3は2以前にはない、ミッションに関係ない無線を取り込む事で、比較的パーソナルな目線から物語が続いていく事も示唆している。これがストーリー全体につながる、人と人の関わり、それによって過去に発生していた事件、未来に起こる事態とその顛末にもつながっていく

2014-11-18 00:32:27
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

Ace Combat 4 Mission 1 Sitting Duck: youtu.be/t2-e2iB6u3Q @YouTubeさんから 04は対比される戦闘機とカモメ、クレーター、僚機の無線、オーケストラ・エレキギター・電子音楽の融合。

2014-11-12 02:01:09
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元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

04のビジュアルコンセプト、「ストレンジリアル」と「対比」はミッション1の時点で全て提示されているといって良いであろう。特にビジュアルコンセプトと物語の両方に絡み、新ハードで進化したグラフィックの誇示にもなるクレーターがミッション1で出てくるのはある種必定。

2014-11-18 00:34:57
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

ACE COMBAT Zero Mission1 Japanese Language: youtu.be/MLRKT0MlAmg @YouTubeさんから ZEROでは部隊章、バディとのやりとり、フラメンコ、そしてエーススタイルゲージにつながる行動、イエローターゲット。

2014-11-12 02:03:53
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元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

ZEROはパイロットが傭兵である事にフォーカスし、パーソナルな戦いである事を提示している。エーススタイルゲージは1ミッションだけで提示する事は困難なので、敵爆撃機が不調を訴えイエローターゲット化する事で、それに対するプレイヤーの行動を誘発させ、その後のスタイルの変化を予見させた。

2014-11-18 00:41:34
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

Ace Combat 6: Fires of Liberation Playthrough (HD Revision) - Mission 1:...: youtu.be/H8rseyOoCcg @YouTubeさんから 6は大軍対大軍、テーマソングなど。

2014-11-12 02:14:58
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元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

6は新世代、そして別陣営のハードに移行しただけの強みを提示できねばならない。逆に言えば、ビジュアルで見せつけられればそれでほとんどの掴みは成功したともいえる。ミッション1から大軍VS大軍で、次世代機の能力を存分にアピールしたし、グラフィックの進化もまた同様である。

2014-11-18 00:45:05
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

最初のミッションである程度世界観を共有させてしまえば、その後のプレイは円滑になる。最初にビッグバンを起こせてしまえば、あとは風呂敷を広げるだけだ。

2014-11-18 01:01:50
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

Ace Combat 5 Playthrough - Intro & Mission 1: 'Shorebirds': youtu.be/31FCK0aGLp8 @YouTubeさんから だが5だけは違う。4機編隊で仲間と飛ぶ、という姿はたしかに見せられる。しかし・・・

2014-11-12 02:06:24
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元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

僚機への指示は序盤はできず、音楽性も表立って見せられない。時間のかかるシステムだというのもあるが、機体の進化システムもほぼ提示されない。

2014-11-12 02:08:03
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

そして文字通りウォードッグ隊のテーマソングたる「Wardog」も、ミッション2で初めて流される。 演出面では、5の見せ方はかなりロングタームで設計されているようだ。

2014-11-12 02:09:42
元関脇 竹乃節 @take_no_fushi

この事は、全体の演出だけでなく、世界観の提示も含めて5がハリウッド的だということを表している。シリーズでも随一の一周が長い作品なぶん、1ミッションはやや小規模にし、全体の流れのなかで随時世界観やガジェットを提示するやり方をとっている。

2014-11-18 01:07:38

広げたからには・・・?

ストーム11 @edfstorm11

エスコンって04までは自国を救ってたのがいつの間にか世界を救うようになったよね 別にそれもいいんだけど、INFでついに主義思想のぶつかり合いじゃなくなったよね

2014-11-14 13:00:35
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