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亙 重郎氏による初代「電脳戦機バーチャロン」の話

「電脳戦機バーチャロン」シリーズのプロデューサー、Dr.ワタリこと亙 重郎氏(@vow_2010)による初代「電脳戦機バーチャロン」に関するツイートをまとめました。 ◆関連 -バーチャロンのバーチャロイド命名等にまつわる話 http://togetter.com/li/715272
ゲーム SEGA セガ バーチャロン
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2013年2月
亙 重郎 @vow_2010
明日から配信予定の初代「電脳戦機バーチャロン」をよろしくお願いします。DL可能になる時間帯はPS3と360とでは異なる場合がありますのでご注意くださいませ。 #virtualon
亙 重郎 @vow_2010
配信開始前夜ということで思い出話をひとつ。バーチャロンといえばカトキメカ。世界最大量のカトキメカを擁するのがバーチャロン。まったくもって素晴らしいことです。ところが開発当初、カトキさんにデザインを発注するところまでこぎつけるのは結構大変でした。 #virtualon

カトキさん→カトキハジメ氏の事。
アニメ、ゲーム、玩具などを中心に活躍されているメカニックデザイナー、イラストレーター。
『機動戦士ガンダム』シリーズに多く関わり、他にも本件の『電脳戦機バーチャロン』や『スーパーロボット大戦』シリーズ等、様々な作品でメカニックデザイン、リファインを手掛ける。

亙 重郎 @vow_2010
今では当たり前かもしれませんが、当時の我が社では、キャラ(広義のキャラはロボも含む)デザインを社外の方にお願いするという発想は非常に希薄、というか存在しなかった。そう言い切っても良いような状況だったのです。 #virtualon
亙 重郎 @vow_2010
「ゲームなんてのはな、○とか□とかが動いて面白ければそれでいいんだ。逆に、それでおもしろくなかったら、そんなのはダメなんだ!」公然とこう言い放つ偉い人がいたりして、どんなに必要性を説いても話をまったく聞いてくれないわけです。 #virtualon
亙 重郎 @vow_2010
しかし、アクションゲームというのは...我々プレイヤーがボタンとかジョイスティックとかのインターフェイスで入力、これらを介して画面の中のカッコいいキャラがカッコ良く動き回ることで、初めて世界が始まるゲームジャンルなのです!囲碁や将棋とは違うんです。 #virtualon
亙 重郎 @vow_2010
アクションゲームにおけるキャラは、我々プレイヤーとゲームシステムをつなぐ、極めてパーソナルな依代なのです。だからこそ、バーチャロンでは最強にカッコ良いメカが最高にカッコ良く動き回らなければならなかった。そうでなければ戦闘という再現性のないドラマが機能しない #virtualon
亙 重郎 @vow_2010
そういうわけで90年代前半、少なくとも私にとって、メカデザインはカトキさん一択でした。しかし、先述のわからずやな偉い人たちにはその辺が分からない。分からないくせに「さっさとスト2みたいな売れるやつを作れ」と仰る。 #virtualon
亙 重郎 @vow_2010
もちろんスト2は偉大なゲームです。しかし、あのゲームの偉大さを構成する重要な要素は、緻密に組み立てられたキャラ群です。その偉大さを否定しつつ、スト2みたいなのを作れと仰る、嗚呼理不尽。 #virtualon
亙 重郎 @vow_2010
毎日説得にトライしつつけんもほろろに門前払い、それでも挫けず粘りに粘って土俵際、とにかく最初に試しで2機だけでも、ということでギリギリ稟議を通して発注にこぎ着けた。こうして生まれたのが初代テムジンとライデンです。 #virtualon
亙 重郎 @vow_2010
以後、ロケテストをこなして「ロボゲーは成立する!」という事実を積み上げた。偉い人たちにもわかるようにインカムという形で提示し、言葉少なになった間隙をついてカトキさんにもデザインの追加発注! ようやく8+2機揃えてリリースできたのが初代バーチャロンであります #virtualon
亙 重郎 @vow_2010
(+2機というのは中ボスと大ボス。ヤガランデとジグラットのことです) #virtualon

ヤガランデ(中ボス)

ジグラット(大ボス)

亙 重郎 @vow_2010
カトキメカが組み込まれることによって、バーチャロンでは、バーチャロイドがスピーディーにカッコ良くアクションしてくれる、まさにアクションゲームとして超重要な「キャラ:依り代」シーケンスが十二分に機能するようになりました。 #virtualon
亙 重郎 @vow_2010
ことほどさように、ロボゲーではキャラとしてのメカが重要なのであります。これがかっこ良くないと、「こいつを動かしたいぜ!」という原初的欲望の衝動が生まれないのです。バーチャロイド万歳! #virtualon
亙 重郎 @vow_2010
今から18年前の1995年、「電脳戦機バーチャロン」はポリゴン描画に基づく現代ロボゲーの扉をこじ開けました。皆様のご支持あってのものです。明日の配信開始を前にして、プレイヤーの皆様にはあらためて厚く御礼申し上げます。そして... バーチャロン万歳!! #virtualon
亙 重郎 @vow_2010
有難うございます。ポジショニングの妙味が楽しめる、アクションゲームの詰将棋的な趣を追求しました RT @Ksi_bloodtype_A: 初めて「如何にこちらに有利な距離を詰めるか、如何に相手にイニシアチブを取らさせないか」を考えたゲームでした。 QT #virtualon
亙 重郎 @vow_2010
バーチャロンにおける、彼我の位置関係を睨みつつ最適な行動を組み立てて行くというゲーム展開は、コマンド入力等の紹介をカタログ的に網羅する従来の攻略本では扱い辛い内容だったようで、今まで出版されたものの中で「これは!」と思えるものは少なかったです。 #virtualon
亙 重郎 @vow_2010
その一方で、攻略本では知ることのできないゲームのツボ的なものを現場で教えあう、共有するコミュニティ的な存在が大きく機能し、支えてくれた面があります。仲間って良いものですね! #virtualon
亙 重郎 @vow_2010
1インタと2インタ以下では、アクションとしての快感度の次元が変わってしまうのですよね。どんなにグラフィックが美麗でも、感覚は誤魔化せない... #virtualon
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コメント

ええな@乗る前に猫バンバン @WATERMAN1996 2014-11-29 08:57:53
懐かしい話だなあ。当時はまだ学生だったけど、90年代半ばって、ゲームが面白ければキャラは棒人間でも面白いはずだという主張と、キャラも面白さの重要な要素なんだよという主張がぶつかり合ってたんだよね。ギャルゲーはクソ、キャラデザインに頼ってるから、とかね。
ふぁむ氏 @phantom0730 2014-11-29 09:06:29
プレイへの興味を喚起するのはデザインやクリエイターのネームバリュー等の分かり易い情報で、プレイを続ける為に必要なのがゲームそのもののロジックとしての面白さで。だから「手に取って貰う為」には前者の要素が重要なのは確かで、同時にクリエイター側は続けてもらう為に後者の要素を重要視するのもまた正しい。
ええな@乗る前に猫バンバン @WATERMAN1996 2014-11-29 09:17:29
フェイエンも可愛かったけど、個人的にオラタンのエンジェランがマストだね。ロボットが魔法少女なんだぜ、未来に生きてるよ。
ええな@乗る前に猫バンバン @WATERMAN1996 2014-11-29 09:28:46
亙氏のFPS(一人称視点シューティングゲーム)はあと10年たたないと日本では広まらないというのはまさに慧眼だったね。日本ではRPGとか格闘ゲームの人気が高くてFPSはマニアックなゲームジャンルと思われていたんだよね。アメリカ製FPSは銃で敵兵やモンスターを射殺するというスタイルの物が多くて殺伐としていたというのがあるのかも知れない。
ITDOREIKUN @wtpgjmwtpgjm 2014-11-30 13:38:59
懐かしいねー。バル・バス・バウで相手ジャンプを見て腕飛ばしてからの接近戦が熱かった。ツメでっかいからつよい!って理由で接近。でもバイパーⅡには近づけなかった。新宿で実機稼働してなかったっけ?
ケイ @qquq3gf9k 2014-11-30 17:17:33
ジグラッドが未だに倒せない。
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