あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団
@akiman7
ゲームのための動きは、何百回ものループに耐えられる濃さとリズム感が両立しないといけないのでアニメのための動きとは結構違うんですよね RT @genkadoi: 昔々、元アニメーターの人と2D格ゲー作ったとき「適当にアニメパターン増やしてギャラ増やしてもらおう」って言っててビック
2014-11-28 20:32:36
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@akiman7
格闘ゲーム用アニメって究極まで来ている様に思えて実はまだまったく全然なってないし進化の余地があるんだよな。
2014-11-28 20:35:53
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@akiman7
例えばコンボは無理矢理技をつなげてるけどあれは実は見てて拒否反応をみんな何パーセントか持っているはず、それが解消できると快楽が何倍も増える様になると思いますよ
2014-11-28 20:38:16
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@akiman7
前もいったけど魔界村のアーサーは攻撃ボタンを押した瞬間に槍を投げますが、その後にアーサーは腕を振る、これが対インターラクティブ性を獲得している状態。時間軸が逆転しているのにお客さんはまるでモンタージュ効果の様にそのモーションを混ぜて捕らえている
2014-11-28 20:40:38
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@akiman7
技のつなぎの話でしょうか?あらゆるものが気持ちよく繫がってコンボ全体にもリズムがあると良いなと思います、共通の予備動作は究極ではないと思います RT @ntso1986: @akiman7 ボタンを押してからの時間がネックになるんですかね?たとえばコンボ中次の動作がある程度予
2014-11-28 20:52:23
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@akiman7
アーサーの動きの理屈を参考にウルヴァリンでも当たりが出てから振りかぶる残像をつけたらばっちりはまった
2014-11-28 21:18:09
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@akiman7
ファイナルファイトはダブルドラゴンをたたき台にしたけどとにかくレスポンスだけは最高にしたくて速い動きが多い、パンチの重さを出すために重い動き=遅い溜めポーズをつくりがちになるのは嫌ですね
2014-11-28 21:26:12