あきまん(akiman7)さんのゲームのための動きについて

4
あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団 @akiman7

ゲームのための動きは、何百回ものループに耐えられる濃さとリズム感が両立しないといけないのでアニメのための動きとは結構違うんですよね RT @genkadoi: 昔々、元アニメーターの人と2D格ゲー作ったとき「適当にアニメパターン増やしてギャラ増やしてもらおう」って言っててビック

2014-11-28 20:32:36
あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団 @akiman7

あとは対インターラクティブ性が良くないとカスになってしまう

2014-11-28 20:34:24
あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団 @akiman7

格闘ゲーム用アニメって究極まで来ている様に思えて実はまだまったく全然なってないし進化の余地があるんだよな。

2014-11-28 20:35:53
あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団 @akiman7

例えばコンボは無理矢理技をつなげてるけどあれは実は見てて拒否反応をみんな何パーセントか持っているはず、それが解消できると快楽が何倍も増える様になると思いますよ

2014-11-28 20:38:16
あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団 @akiman7

前もいったけど魔界村のアーサーは攻撃ボタンを押した瞬間に槍を投げますが、その後にアーサーは腕を振る、これが対インターラクティブ性を獲得している状態。時間軸が逆転しているのにお客さんはまるでモンタージュ効果の様にそのモーションを混ぜて捕らえている

2014-11-28 20:40:38
あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団 @akiman7

技のつなぎの話でしょうか?あらゆるものが気持ちよく繫がってコンボ全体にもリズムがあると良いなと思います、共通の予備動作は究極ではないと思います RT @ntso1986: @akiman7 ボタンを押してからの時間がネックになるんですかね?たとえばコンボ中次の動作がある程度予

2014-11-28 20:52:23
あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団 @akiman7

アーサーの動きの理屈を参考にウルヴァリンでも当たりが出てから振りかぶる残像をつけたらばっちりはまった

2014-11-28 21:18:09
あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団 @akiman7

ファイナルファイトはダブルドラゴンをたたき台にしたけどとにかくレスポンスだけは最高にしたくて速い動きが多い、パンチの重さを出すために重い動き=遅い溜めポーズをつくりがちになるのは嫌ですね

2014-11-28 21:26:12
あきまんPLAMAX「GODZ ORDER」神翼騎士団 @akiman7

小さい子供はすばしっこくて大きい大人は鈍重←これは現実ではけっこう違いますからね、

2014-11-28 21:28:56