じぇみに広野氏が語るセガ・マークIIIの潜在能力

元コンパイルの開発者、じぇみに広野氏(@jeminilog/@kopandacco)が語るセガ・マークIIIの潜在能力・描画能力に関するツイートをまとめました。
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じぇみに @jeminilog

PC-8001版モンスターパニック(誰が知ってるんだそれは)の作者。FC版ルナボール、ZANAC、PCE版ガンヘッド、スーパーアレスタ、海外MS版パワーストライク2等のプログラマー・・・って昔のばっかで最近コレってのがないのはどうなん。このアイコンはコンパイル時代のHDDから掘り出したんだけど描いたのダレでござるか。

ぱんどら @kopandacco

趣味はPCのジャンクいじり。組んだりバラしたり壊したり(おい)エロねたもRTするのでフォローしてくださる方はご注意を。絵描きは最近復活したけど技量的にはうんまあほら。ですのでこの可愛いアイコンはのとすさん(https://t.co/5AtdySPD9l)制作なのです。


ぱんどら @kopandacco

wikiのセガマーク3とマスターシステムのページの両方に、ファミコンより性能が高いと書かれてんだが・・・誰だこれ書いたの( ̄▽ ̄)

2014-01-15 10:49:37
ぱんどら @kopandacco

個人的な判断では、キャラジェネのbit数(つまり同一キャラで使える色数)と搭載RAM容量以外はマーク3の方がスペック下です。てかファミコンのスペックって化け物すぎます。

2014-01-15 10:54:37
ぱんどら @kopandacco

なんであの時点で独立8パレット、スプライト反転機能と8*16モード、DMA転送、同時5CH発音(うち1CHがPCMで2CHは音色変更可能)しかもパイプなしとは言え1.8GHzの6502。なんでこんなオーパーツ作れたんだろう。設計者はニュータイプか。

2014-01-15 10:58:58
ぱんどら @kopandacco

セガマーク3にもかろうじて8*16モードはあったけど、後は全部ない。しかもファミオコンと違って8*16でもキャラジェネ全部使えないし(そもそも、色数のせいとは言えキャラジェネ個数でも負けてる)

2014-01-15 11:00:59
ぱんどら @kopandacco

ハードの性能がゲームマシンの勝敗においての決定的要因ではないので、マーク3がだめという話では一切ない。ただ、ファミコンよりスペックが上、なんてとても言えないよなあ。しかも後発機なのに。

2014-01-15 11:03:44
ぱんどら @kopandacco

マーク3も全力でブン回せばパワーストライク2くらいは動くんだしね。

2014-01-15 11:06:48
ぱんどら @kopandacco

ああ1つだけ、マーク3ではなくマスターシステムだけど、フォローできない致命的欠陥があった。本体に同じデザインのボタンが2個ついてるのはいい。なんで片方がリセットボタンなの。

2014-01-15 11:11:42
ぱんどら @kopandacco

海外仕様だけどね。日本のはポーズと連射だからまだいいけど、海外だとポーズとリセットなの。ポーズしようとしてリセットしちゃう悲劇は果たして何件起きたんだろう。

2014-01-15 11:13:14
ぱんどら @kopandacco

しかも本当のリセットボタンじゃなくて、単なるボタン。それを押したのをソフト側で検知して、わざわざリセットさせる仕様。だからソフト次第でリセットさせない事は可能なんだけど・・・

2014-01-15 11:14:39
ぱんどら @kopandacco

誤操作すると危ないんでこの本体のリセットを設定でOFFに出来るようにしていいかと聞いたら、仕様なんで必ずリセット掛かるようにしてくださいと言われた。うん。デザイナー出てこい。

2014-01-15 11:16:06
ぱんどら @kopandacco

まあこういった「仕様なのでやってください」って感じの話はセガに限らずよくあったんだろうね。メガドラのマルチタップの無茶仕様とか、知る人は知ってるだろう

2014-01-15 11:19:06
ぱんどら @kopandacco

いや別にセガをディスりたい訳じゃないんだ。某SFCにもなんやそれって仕様があったし。Hu7の言ったら微妙に危ない話とかもあるし。MSXだって一晩語り明かせるくらいネタはある。ありすぎるので終わる。

2014-01-15 11:21:38

ぱんどら @kopandacco

TI9918系(MSX1,SG-1000,M5,ぴゅう太で使われた)は垂直帰線期間(いわゆるVブランキング)だと表示期間に比べ、ビデオ書き換えが早いという特徴がある。(なおFCはそもそも表示期間中にビデオを書き換えられない)

2014-01-17 13:08:57
ぱんどら @kopandacco

だもんでパワーストライク2では帰線期間中に用途固定のビデオ書き換えを突っ込んで、多少でも速度を稼いでいる。敵の弾や自機のアニメーションはそこでジェネレータ書き換えして済ますことで、狭いキャラネジェの占有個数を節約している。

2014-01-17 13:09:05
ぱんどら @kopandacco

マーク3ってキャラクタ個数が、FCみたいにスプライトとBGそれぞれ256+256じゃなくて、どっちか192になっちゃう仕様なんですよ奥さん。だれが奥さんだ。

2014-01-17 13:09:15
ぱんどら @kopandacco

TI9918と同じ16KBのビデオメモリに16色(つまり4bit)のキャラクタジェネレータを突っ込んだため。16色だと256個で8KB食うから。でもパターン名称テーブルも同じビデオメモリに入れるしかないため、その分減ると。

2014-01-17 13:09:23
ぱんどら @kopandacco

FCのキャラジェネは2bitなんで256個で4KB。同じ16KBのメモリ空間でもこっちは余裕ができる。ただし色数は4色になっちゃうけど。だからまあ正直、ゲームの見た目はマーク3の方が綺麗にできる可能性がある。ちゃんと作れば

2014-01-17 13:09:30
ぱんどら @kopandacco

そしてMDはあのスペックなのにパレット4個、かつBGとスプライトで色が共通という謎仕様。せめて別なら。参考までにFCは4+4、SFCは8+8、PCEは16+1(BG側はパレットなし)なおアーケード用MDは4+4になってました。

2014-01-17 13:09:54
ぱんどら @kopandacco

でも、なんでマーク3ってパレット2個しか作らなかったんだろうね。しかもスプライト側はパレット固定。これが4パレットくらいあれば多少話が違ったろうに。

2014-01-17 13:09:44
ぱんどら @kopandacco

なんか当時のセガはパレットなんかいらないとか、そういう空気が流れてたんだろうか・・・?

2014-01-17 13:10:06
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