「UE4で一本出してみて困ったこと」に関するs_ssk13さんの補足

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佐々木 瞬 @s_ssk13

この記事がまた話題に上がっているので、自分が知っている範囲でアップデート情報つぶやきますー。 #UE4 >UE4で一本出してみて困ったこと (えーでるわいす なる) edelweiss.skr.jp/column/1412_ue…

2014-12-08 15:57:43
佐々木 瞬 @s_ssk13

「変数や関数、コラプト名の小文字、大文字の変更が効かない」 仕様らしいです。UE3時代からC++以外では大文字と小文字を区別しないために、こういう仕組みになっているそうな。これはホント困る! #UE4

2014-12-08 15:58:41
佐々木 瞬 @s_ssk13

「クラス内のメンバ変数は並びを入れ替えできるが、メンバ関数はできない(作った順になる)」 同じくしたい。 #UE4

2014-12-08 16:04:00
佐々木 瞬 @s_ssk13

「構造体のメンバの並べ替えができない(作った順になる)」 今は出来る様子。BP構造体はVer4.2くらいから入った機能なので、多分この頃は安定してなかった。確かその後もちょくちょくBugFix入っていたはず。 #UE4

2014-12-08 16:05:01
佐々木 瞬 @s_ssk13

「同じクラス内だと全ての関数でローカル変数名の重複ができない」 今試したけど、今はできるっぽい。 #UE4

2014-12-08 16:07:02
佐々木 瞬 @s_ssk13

「ローカル変数に初期値が設定できない」 したい。#UE4

2014-12-08 16:07:21
佐々木 瞬 @s_ssk13

「処理優先度を指定したい」 TickGroupというので操作できる。のだけど、今見たらBPには公開されてなかった。これBPからいじれても良い気がする。。。特にここで挙げているように、AnimBPとの処理順はパッと反転しないように出来る方法ないものかな。 #UE4

2014-12-08 16:18:11
佐々木 瞬 @s_ssk13

「途中でクラスの継承を変えようと思った時にしんどい」 BPのクラスもBPエディターのBlueprintPropsをクリックしたときDetails(詳細ウィンドウ)に表示されるParent Classで変更できる。バイナリーだから途中で変えるのは怖いというのは分かる。 #UE4

2014-12-08 16:20:22
佐々木 瞬 @s_ssk13

「CSVのデータテーブルが、C++で定義しないと使えない」 たしかVer4.5で出来るようになった。便利! #UE4

2014-12-08 16:21:15
佐々木 瞬 @s_ssk13

「テーブルが作れないので、パラメータ定義とかしようとすると大変なことになる」 分かる! このプラグイン、いつか作りたい。しかし手が回らない;; CSVのを参考にすればパッと作れそうなんだけどなあ。 #UE4

2014-12-08 16:22:49
佐々木 瞬 @s_ssk13

#ifdef DEBUG的なものがない」 欲しい! デバッグ用の機能をまとめておくCheatManager(そもそもBPに公開されてない?)というのがあるが、それだけじゃ足りない。 #UE4

2014-12-08 16:27:16
佐々木 瞬 @s_ssk13

「BP変更したら、呼び出してるBP全ても実際に変更されてしまう」 同じく困る。大体の場合、変更したファイル以外はUPしないでも動作はする気がするけど。何やってるか解析した人いたら、ぜひ。BPInterfaceを噛ませれば多分大丈夫なのだけど、それはめんどくさいw #UE4

2014-12-08 16:33:28
alwei @aizen76

@s_ssk13 自分はBPインターフェース使ってます。いやC++でもそういうもんだと思ってやってるんですがw インターフェースはもっと活用されるべきだと思ってます。

2014-12-08 16:39:54
佐々木 瞬 @s_ssk13

「キーコンフィグの概念が無い」 内部的にはセーブデータ的に保存できるiniファイル(プレイヤーが変更したパラメータはSaved/Config以下に保存)がある。このiniをテキストエディタで変えちゃえば可能なはずだけど、まだBPだけでその機能は使えないかも。 #UE4

2014-12-08 16:42:27
佐々木 瞬 @s_ssk13

「デバッグ機能の任意割り当てがしたい」 したい。せめてConfigurationによるSwitchノードがあれば。。。 #UE4

2014-12-08 16:43:26
佐々木 瞬 @s_ssk13

「任意タイミングで入力を判定できない」 これは可能。GetPlayerController->GetInputAnalogKeyStateで今押しているか。同じくPC->GetInputKeyTimeDownでそのキーを何秒押しているかが取得できる。 #UE4

2014-12-08 16:47:56
佐々木 瞬 @s_ssk13

「入力が取れないBPが多い」 これも設定変更可能。DefaultsのAutoReceiveInputを変更すればOK。 #UE4

2014-12-08 16:49:22
佐々木 瞬 @s_ssk13

「1つのアニメーションアセットを複数のスケルトンに適用できない」 これはホントに困る! 自分もまだ有効な解決方法が見つかってない。 #UE4

2014-12-08 16:50:42
佐々木 瞬 @s_ssk13

「Anim Notify, Anim Notify Stateにパラメータが追加できない」 おそらく残念ながらC++拡張。ただ、AnimNotifyは拡張前提の作りになっているから、そこまで難しくはい。 #UE4

2014-12-08 16:56:06
佐々木 瞬 @s_ssk13

「BGMのイントロループ対応」 残念ながら。サウンド系はUE3時代から弱かった。「音を鳴らす」以外のことをしたければCRIやWWiseなどのミドルウェア導入がオススメ。いまはどちらもインディーライセンスあったはず。でもまだプラグイン形式でのインテグレートがなかったか? #UE4

2014-12-08 16:58:38
佐々木 瞬 @s_ssk13

補足、プラグイン形式でなければ、CRI(ADX2) / WWiseともにインテグレートあったはず。

2014-12-08 17:00:24
佐々木 瞬 @s_ssk13

「多言語対応」 Ver4.1から「Translation Editor」というのが搭載されているが、ずっとExperimental(実験的)のまま。。。あれどうなったんだろう。使えるのかな。 #UE4

2014-12-08 17:12:29
佐々木 瞬 @s_ssk13

という感じですー。もちろん自分も知らない機能や間違っている点があると思うので、正解という訳じゃないです。 #UE4

2014-12-08 17:14:05
佐々木 瞬 @s_ssk13

@aizen76 関数の引数等、Interfaceが変わった時は仕方ないですが、変わる必要性の無い時まで変更かかってる気がするんですよねー。ちなみに自分はキャスト使いまくりですw C++でも、実装全く無いインターフェイスだけが実装されているクラスはあまり使わなかったり。

2014-12-08 17:16:44
佐々木 瞬 @s_ssk13

日本語きた! >Unreal Engine 4.6 リリース! unrealengine.com/ja/blog/unreal… 日本語トラブルのパッチもご一緒に unrealengine.com/ja/blog/46-asi…

2014-12-08 19:05:24