第54回メディアリテラシー教育研究会「ネットワーク対応ゲームの特徴について」

子どもとゲームとの関係については、これまで様々な問題が指摘されてきました。また、そうした状況に応じて、ゲームとの適切な付き合い方について啓発する試みも、様々に重ねられてきました。 一方、ゲームの進化も日進月歩です。最近では、子どもたちの多くがネットワーク対応のゲームを楽しむようになってきています。もしかしたら大人の方が最近のゲームの特徴を分かっていないということもあるかもしれません。 そこで今回は、ソニー・コンピュータエンタテインメントでネットワーク機能の監修をされている鈴木圭一郎さんを講師としてお招きし、最近のゲームマーケット事情から、ネットワーク機能の仕組み、具体的にどういった遊び方ができるのか等、基本的なところから幅広くお話いただきます。 ゲームとの付き合い方学習のこれからについて、いっしょに考えていきましょう。 続きを読む
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藤川大祐 @daisukef

第54回 #メディアリテラシー教育研究会 「ネットワーク対応ゲームの特徴について〜ゲームとの付き合い方を考えよう〜」、本日開催です。ソニー・コンピュータエンタテインメントの鈴木圭一郎さんにお話をうかがいます。当日受付もあります! ace-npo.org/study/2014/201…

2014-12-13 08:13:18
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

第54回メディアリテラシー教育研究会始まりました。本日のテーマは「ネットワーク対応ゲームについて」です。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:08:35
ありつねひろな @hirooooooona

本日は、メディアリテラシー教育研究会に参加しております。 「ネットワーク対応ゲームの特徴について〜ゲームとの付き合い方を考えよう〜」です。ワクワクしますね! #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:25:27
Φ @UKIGMOrimori

#メディアリテラシー教育研究会 に参加中。 SONYの方のお話しっかりと聴かせていただきます。 ワクワクしております。

2014-12-13 14:34:03
ありつねひろな @hirooooooona

プレイステーションは、発売20周年だそうです!今のゲームって、グラフィックが本当に凄いです。映画みたいです! #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:34:17
藤川大祐 @daisukef

PS4用のゲームのプロモーション画面を視聴。この画面が映画なのではなく、インタラクティブな操作で動くゲームだということに、あらためて驚愕します。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:35:11
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

「TOKYO GAME SHOW」でも発表されたゲームPVを上映。まるで映画のようなゲーム画面。それくらいの技術が今ある。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:35:46
藤川大祐 @daisukef

高品質なコンソールゲームと、手軽なスマホゲームへの、二極化。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:36:35
藤川大祐 @daisukef

コンソールゲームでは、単純なパズルのようなゲームへの投資が少なくなっている。…どこにコストをかけるかが明確になっているわけですね。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:37:05
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

二極化するゲーム。コンソールゲーム(=テレビにつなぐゲーム)高音質高画質でコストもかかっている。今までのような単純なパズルゲームなどは安いコストでスマートフォンなどのツールに切り替わっている。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:39:50
藤川大祐 @daisukef

ゲームソフトの市場は、北米や欧州では、それぞれ日本の約3倍の規模。ただ、2008年をピークに下降気味。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:41:41
藤川大祐 @daisukef

iPhoneが普及し、手軽にゲームが遊べるようになって、ゲーム機用のゲームソフトの売り上げが下がってきた。ただ、日本では、ゲームソフトの売り上げはあまり変わっていない。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:43:12
。。。 @CS6002

スマートフォンゲーム売り上げ推移予測。アジアの市場が大きいですね・・・ #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:44:46
藤川大祐 @daisukef

日本のゲーム人口分布を見ると、もともと家庭用ゲーム機をもっている人の数が多いが、スマホ・タブレット等でゲームアプリを使う人も同程度に多い。PCゲームユーザーはそこまでではないが、決して少なくない。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:47:37
藤川大祐 @daisukef

スマホゲームユーザーのうち、他のゲームをやらない人は4分の1程度。4分の3は家庭用ゲームやPCゲームでも遊んでいる。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:48:35
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

ゲーム人口分布はタブレット・スマートフォンユーザーや家庭用ゲーム機ユーザーが多い。また数はそれには及ばないがPCユーザーもいる。スマホでしかゲームをやらないユーザーは1/3くらいで多くの人がスマホとほかのツールでゲームをしていることが多い。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:49:51
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

欧米欧州ではスマホゲームが普及してくるにつれゲームソフトが売れなくなってきている。一方日本では、あまり左右されていない。下がっていないわけではないがゲームが文化としてなじんでいるためかスマホゲームブームの影響を受けにくい。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:53:16
藤川大祐 @daisukef

コンソールゲームの売り上げの月別推移を見ると、12月が圧倒的に多いことがわかります。(12月においでいただき、ありがとうございます。m(_ _)m) #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:55:13
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

コンソールゲームの売り上げは月によって大きく変わる。クリスマス正月は大いに売れる。12月に向けて新作を売り出したりする。最近は4月にはあまり売り上げが伸びなくなってきているよう。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:56:32
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

ゲームのネットワーク機能はいろいろなところに使用されている。例えば、ゲーム本体をダウンロード、データをダウンロード・アップロード、ネットワークを通じてコミュニケーション、リアルタイム対戦。#メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 15:08:13
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

この中にはデータのアップロードなど遊んでいる人は知らないうちにつながっている場合もある。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 15:08:28
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

データをアップロード等するためには「サーバー」から行わなくてはいけない。各会社「サーバー」を管理している。データを収集してゲームに反映させたりしている。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 15:10:40
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

地方にデータセンターが設置されている。「ラック」というロッカーのようなところに「サーバー」を入れている。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 15:14:50
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

ラックは貸出形式でデータセンター内に複数の会社のサーバーをいれていることが多いためセキュリティが厳重。一方で設定等は離れたところでも可能なため、ラックの中に入ることはまれという。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 15:15:12
Sheetcalc 公式アカウント @Sheetcalc

ネットワークゲームについて 2006年 テレビのデジタル化 ゲーム機の世代交代 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 15:17:47