2014年12月13日

第54回メディアリテラシー教育研究会「ネットワーク対応ゲームの特徴について」

子どもとゲームとの関係については、これまで様々な問題が指摘されてきました。また、そうした状況に応じて、ゲームとの適切な付き合い方について啓発する試みも、様々に重ねられてきました。 一方、ゲームの進化も日進月歩です。最近では、子どもたちの多くがネットワーク対応のゲームを楽しむようになってきています。もしかしたら大人の方が最近のゲームの特徴を分かっていないということもあるかもしれません。 そこで今回は、ソニー・コンピュータエンタテインメントでネットワーク機能の監修をされている鈴木圭一郎さんを講師としてお招きし、最近のゲームマーケット事情から、ネットワーク機能の仕組み、具体的にどういった遊び方ができるのか等、基本的なところから幅広くお話いただきます。 ゲームとの付き合い方学習のこれからについて、いっしょに考えていきましょう。 続きを読む
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藤川大祐 @daisukef

第54回 #メディアリテラシー教育研究会 「ネットワーク対応ゲームの特徴について〜ゲームとの付き合い方を考えよう〜」、本日開催です。ソニー・コンピュータエンタテインメントの鈴木圭一郎さんにお話をうかがいます。当日受付もあります! ace-npo.org/study/2014/201…

2014-12-13 08:13:18
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

第54回メディアリテラシー教育研究会始まりました。本日のテーマは「ネットワーク対応ゲームについて」です。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:08:35
ありつねひろな @hirooooooona

本日は、メディアリテラシー教育研究会に参加しております。 「ネットワーク対応ゲームの特徴について〜ゲームとの付き合い方を考えよう〜」です。ワクワクしますね! #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:25:27
Φ @UKIGMOrimori

#メディアリテラシー教育研究会 に参加中。 SONYの方のお話しっかりと聴かせていただきます。 ワクワクしております。

2014-12-13 14:34:03
ありつねひろな @hirooooooona

プレイステーションは、発売20周年だそうです!今のゲームって、グラフィックが本当に凄いです。映画みたいです! #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:34:17
藤川大祐 @daisukef

PS4用のゲームのプロモーション画面を視聴。この画面が映画なのではなく、インタラクティブな操作で動くゲームだということに、あらためて驚愕します。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:35:11
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

「TOKYO GAME SHOW」でも発表されたゲームPVを上映。まるで映画のようなゲーム画面。それくらいの技術が今ある。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:35:46
藤川大祐 @daisukef

高品質なコンソールゲームと、手軽なスマホゲームへの、二極化。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:36:35
藤川大祐 @daisukef

コンソールゲームでは、単純なパズルのようなゲームへの投資が少なくなっている。…どこにコストをかけるかが明確になっているわけですね。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:37:05
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

二極化するゲーム。コンソールゲーム(=テレビにつなぐゲーム)高音質高画質でコストもかかっている。今までのような単純なパズルゲームなどは安いコストでスマートフォンなどのツールに切り替わっている。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:39:50
藤川大祐 @daisukef

ゲームソフトの市場は、北米や欧州では、それぞれ日本の約3倍の規模。ただ、2008年をピークに下降気味。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:41:41
藤川大祐 @daisukef

iPhoneが普及し、手軽にゲームが遊べるようになって、ゲーム機用のゲームソフトの売り上げが下がってきた。ただ、日本では、ゲームソフトの売り上げはあまり変わっていない。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:43:12
。。。 @CS6002

スマートフォンゲーム売り上げ推移予測。アジアの市場が大きいですね・・・ #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:44:46
藤川大祐 @daisukef

日本のゲーム人口分布を見ると、もともと家庭用ゲーム機をもっている人の数が多いが、スマホ・タブレット等でゲームアプリを使う人も同程度に多い。PCゲームユーザーはそこまでではないが、決して少なくない。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:47:37
藤川大祐 @daisukef

スマホゲームユーザーのうち、他のゲームをやらない人は4分の1程度。4分の3は家庭用ゲームやPCゲームでも遊んでいる。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:48:35
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

ゲーム人口分布はタブレット・スマートフォンユーザーや家庭用ゲーム機ユーザーが多い。また数はそれには及ばないがPCユーザーもいる。スマホでしかゲームをやらないユーザーは1/3くらいで多くの人がスマホとほかのツールでゲームをしていることが多い。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:49:51
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

欧米欧州ではスマホゲームが普及してくるにつれゲームソフトが売れなくなってきている。一方日本では、あまり左右されていない。下がっていないわけではないがゲームが文化としてなじんでいるためかスマホゲームブームの影響を受けにくい。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:53:16
藤川大祐 @daisukef

コンソールゲームの売り上げの月別推移を見ると、12月が圧倒的に多いことがわかります。(12月においでいただき、ありがとうございます。m(_ _)m) #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:55:13
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

コンソールゲームの売り上げは月によって大きく変わる。クリスマス正月は大いに売れる。12月に向けて新作を売り出したりする。最近は4月にはあまり売り上げが伸びなくなってきているよう。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 14:56:32
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

ゲームのネットワーク機能はいろいろなところに使用されている。例えば、ゲーム本体をダウンロード、データをダウンロード・アップロード、ネットワークを通じてコミュニケーション、リアルタイム対戦。#メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 15:08:13
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

この中にはデータのアップロードなど遊んでいる人は知らないうちにつながっている場合もある。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 15:08:28
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

データをアップロード等するためには「サーバー」から行わなくてはいけない。各会社「サーバー」を管理している。データを収集してゲームに反映させたりしている。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 15:10:40
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

地方にデータセンターが設置されている。「ラック」というロッカーのようなところに「サーバー」を入れている。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 15:14:50
藤川大祐ゼミ(授業実践開発研究室) @fuji_labo

ラックは貸出形式でデータセンター内に複数の会社のサーバーをいれていることが多いためセキュリティが厳重。一方で設定等は離れたところでも可能なため、ラックの中に入ることはまれという。 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 15:15:12
Sheetcalc 公式アカウント @Sheetcalc

ネットワークゲームについて 2006年 テレビのデジタル化 ゲーム機の世代交代 #メディアリテラシー教育研究会

2014-12-13 15:17:47
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コメント

匿名 @b2462399 2014年12月14日
まあスマホに移行するのはしょうがないと思うけどね。だってスマホで出来るって楽じゃん。据え置きにしろそうでないにしろ、スマホでは出来ないレベルのゲームの需要が減ってる気はする。
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匿名 @b2462399 2014年12月14日
まあ、監視したいキモチは分かるけども、ユーザーがそれを求めてなかったら監視されない方法を使うまででは…?ネトゲしながらスカイプで会話とか普通にやるし。てか下手に監視下におくと責任ばっか積もってめんどくさいんじゃwww
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