MCD版 Lunar Eternal Blue 発売20周年の回想録・ファンの反応

2014年12月22日に発売20周年を迎えた MCD版 Lunar Eternal Blue の シナリオライター・重馬敬氏を中心とする回想録・ファンの反応をまとめました。
ゲーム BLUE lunar ETERNAL lunar2
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重馬 敬(しげま けい) @shigema
MEGA-CD版の「LUNAR Eternal BLUE」発売20周年記念の書き込み、ありがとうございます! ゲームアーツさんや窪岡さん、岩垂さん……etc.、みんなの想いのこもったゲームだからこそ、こんなに長い間愛されているのでしょうね。ありがたいことです。#LUNAR2
重馬 敬(しげま けい) @shigema
「LUNAR EB」は、尻焼き温泉での企画合宿からはじまったんだけど、ルーシアの原型は、火野くんと二人でそこに向かう、ボクのロードスターの中で生まれました。その時、まったくのノープランだったので焦ってたんですよね……。#LUNAR2
重馬 敬(しげま けい) @shigema
前の「幼なじみの少女」にピンときてなかった火野くんが、とにかく今度は「謎の少女」にしたい、と。謎ねぇ…? だとしたらあの世界の最大の謎を考えると「青き星からきた少女」じゃない? と提案しました。それが二人ともすっかり気に入り、ルーシアの原型となりました。#LUNAR2
重馬 敬(しげま けい) @shigema
ルーシアのキャラクター造形については、その尻焼き温泉に着くまでの2時間ぐらいで、ほとんどすべて完成しました。あ、ちなみに名前は「ルシーア」っていってました。「ル」からはじまるキャラ名は絶対だったので。(^_^;) #LUNAR2
重馬 敬(しげま けい) @shigema
ルーシアについて、当時、「ツンデレ」とか「クーデレ」とかの概念、単語はなかったので、窪岡さんは「クール&ビューティ」っていってました。基本的な属性としては、人形が人間になるパターンです。ボクの大好きなホルスの大冒険の「ヒルダ」の影響は大きいです。 #LUNAR2
重馬 敬(しげま けい) @shigema
で、まあ、ボクが書くことになったんで、「ボーイ・ミーツ・ガール」で、「少年が女の子を救うついでに世界を救う」、「恥ずかしいほど王道」、「みんなカップルになる」、「すでに語り口が古い。でも、まあそれでいいんですよ(窪岡さん談)」、というようなお話に…。(^_^;)  #LUNAR2
岩垂徳行@Noriyuki Iwadare @iwadaren
@shigema わぁ〜、20周年ですか「LUNAR Eternal Blue」。皆で頑張りましたからねぇ。妥協せずによりよきものを作り上げる精神をスタッフから学ばせてもらった作品です。あぁ。ホント感慨深いです。ありがとうございます!!
重馬 敬(しげま けい) @shigema
.@iwadaren 尻焼き温泉で、岩垂さんと一緒に、露天風呂につかりながら月を見あげてましたよね~。いろいろと懐かしいです。(^_^)
岩垂徳行@Noriyuki Iwadare @iwadaren
@shigema そうでしたよね〜。あのときの、木陰の合間から見える月の光を見ながらテーマ曲の断片が浮かんだのですよ。懐かしいなぁ〜。
重馬 敬(しげま けい) @shigema
発売20周年ということで、「LUNAR EB」の思い出話とかゆっくりしたいと思いつつも、年末の殺人的なスケジュールで仕事に追われてそれもかなわず……。どうしてこんな年末に発売したのか!(T_T) (いや、クリスマスとお年玉とかお財布の都合で……ぶつぶつ) #LUNAR2
せつが @setuga
コミケカタログに広告載ってるよと教えられ、飛んで帰って確認してアホな感動を覚えた過去があるのも時効だと思うので白状しておく。#LUNAR2
船戸明里 @8under_the_rose
MEGA-CD版「LUNAR Eternal BLUE」発売20周年おめでとうございます。 LUNAR2はイラストレーターになって1年過ぎたころに始めた仕事なので、今でもちょっと特別なタイトルです。画像は小説版1巻の口絵ですね。 pic.twitter.com/SWariKxCVA
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重馬 敬(しげま けい) @shigema
.@8under_the_rose @setuga  船戸さんに担当していただいた連載漫画も懐かしいですよね! あれ、どこかにまとまってないのかなぁ……。あと、この小説版の口絵、大好きです!
重馬 敬(しげま けい) @shigema
せつがさんがつぶやかれてますが、そうそう、LUNAR EB の広告ってコミケカタログに載ったんですよね。松山の同人誌即売会の関係で、ボクがコミケスタッフの岩田さんや筆谷くんと親交があり実現しました。その筆谷くんもいまやヤングキングの漫画のボス! 20年ってすごい! #LUNAR2
本宮涼@砲雷撃戦1/26_J-03 @motomiya_ryo
@shigema 見覚えがあると思ってあさっていたらありました!確かにC47のコミケカタログに載ってました!裏でそんな事があったんですね! pic.twitter.com/YQroyISMVO
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重馬 敬(しげま けい) @shigema
「LUNAR EB」のアニメーションは、窪岡さんとゲームアーツのグラフィック、プログラマーのみなさんが、コマ単位で調整して、あの滑らかな動きを実現してました。最初の地球グチャッ!のシーンは、データ読みこみで止まるタイミングを、腕に力を込める演出として処理したりとか……。
重馬 敬(しげま けい) @shigema
ルーシアのメダリオン落下、効果音キンコーン! のところなんか、CDのレンズ動作のタイミングとか議論しながら作業してましたよ、あの時の窪岡さんたち。それを横で見てて、絵描きの人ってバケモンだなぁ……としみじみと。グランディアの本谷さんでも思いましたけどね。(^_^;)
重馬 敬(しげま けい) @shigema
グランディアの本谷さんとか、当時、水と風はCGの鬼門で、効果的には表現できないものでした。それを「このシーンは風を感じるシナリオを書いて」って注文をだして、結果、たった1本の線で、見事に吹きぬける風を表現してました。とんでもない人です。ただの奇人ではありません。天才。(^_^)
重馬 敬(しげま けい) @shigema
「LUNAR EB]では、アニメーションシーンとそれにつながる重要シーンのシナリオだけ最初にUPしました。本編シナリオは後回し。それを窪岡さんが絵コンテにおこし、自分でレイアウトし、作監し、色設計し、最後の最後はタイミングの微修正から音の演出までやってました。
重馬 敬(しげま けい) @shigema
長編RPGで、先にアニメーションシーンとそれにつながる重要シーンシナリオを最初にあげるやり方は、その後のLUNARシリーズ、GRANDIA2、テイルズ・ディスティニー2へと受け継がれました。これ本編シナリオがパズルになるので、本当は、痛し痒しなんですが……。(^_^;)
重馬 敬(しげま けい) @shigema
テイルズ・オブ・ディスティニー2では、60分近い長尺のアニメーションをゲーム中で構成する、というノウハウが制作になかったので、「LUNAR SSS」で培ったノウハウをそのまま使いました。なにをアニメシーンで表現するか、表現の視点とかですね。
重馬 敬(しげま けい) @shigema
「LUNAR EB」の話に戻ります。アニメシーンとその前後のシナリオを先に書き上げる、というのは、それはそれでメリットもあります。ラリーにおけるチェックポイントみたいな感じで、必ず通らなければならないストーリー、ドラマのポイントが明確になるからです。そこをみんなで目指す。
重馬 敬(しげま けい) @shigema
長編RPGって、すごく制作に時間がかかるし、かかわる人たちも膨大で、目の前の仕事が山積みだし、眠いしお腹減るし風呂入りたいし……で大変なんですが、そんな時、ここだけは必ず通る、というチェックポイントが明確だと、いろいろと間違えないで進める……ことも多いです。(^_^;)
重馬 敬(しげま けい) @shigema
あと、「LUNAR EB」や「LUNAR SSS」では、ヒロインの歌をアニメーションで表現してますが、これは最初からなんの疑問もなくプロットに組み込まれてました。ボクが、「長靴をはいた猫」「ホルスの大冒険」「どうぶつ宝島」で生きてたので、呼吸をするように当たり前のことでした。
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