ベイマックス到来に寄せて~欧米アニメ「咀嚼」の20年、日本アニメ「哺乳」の20年

ベイマックスの「政治的正しさ」とクールジャパン - togetter.com/li/764958 の「まとめへの感想」から連想して徒然メモ。 (一応)漫画家の立場からの日本「漫画」についての個人意見でもあるので、「漫画」「アニメ」の用法は雑然と混じっています。 趣旨: 続きを読む
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まとめ ベイマックスの「政治的正しさ」とクールジャパン 「政治的正しさ(PC)」にコストを払うのは、今やグローバルなビジネス展開において合理的なのだという話。PCにコストをかけるのは、「時代考証」と同じで作品に深みを与えるのに不可欠な作業なのだ、という指摘におーっと思ったのでまとめ。 一方で、これを俯瞰してみると、 - ディズニーに代表されるグローバル企業は、コストを支払えるので多様性をより良く達成し品質の高い作品を作れる。 - ローカルな創作者は、コストが払えないので地域の文化(と偏見)に根ざした作品作りへと陥り、結果としてグローバルな市場において淘汰される。 つまり、「グローバリズムこそが多様性をより良く実現する」みたいな捩じれた構図が見えてきて、これはかなり悩ましい事態だと思う(あと、多様性といっても「ビジネスが成立する範囲で」だろうし)。 391737 pv 4716 467 users 856
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

ベイマックスの「政治的正しさ」とクールジャパン - Togetter togetter.com/li/764958 日本アニメスタイルの「咀嚼」は米TVアニメでは20年前から。その蓄積がディズニー長編=一番上まで。日本アニメは同じ20年、外から何を咀嚼したか。ここも「失われた」。

2015-01-03 08:56:10
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

続)90年代以降の米アニメ表現にとって「日本アニメ流」は、言わば自らを縛るガチガチのPC(ポリティカルコレクト)から脱出し、自覚化し、俯瞰するためのツールになったのでは。「リアルでバカでかい目」と言った日本の独自性の高い表現には、アメリカに於ける「社会的コード(寓意)」が無い。

2015-01-03 09:37:28
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

続)日本での漫画アニメ表現は「子ども漫画」が「ティーン→それ以上」に境界侵犯していく事で広い表現領域を獲得し、”国際競争力”ともなった。日本漫画で独自に発達した「コード」は欧米では広く共有されていなかったため、コード上の細かい「PC逸脱」が社会に認識されにくい面もあったはず。

2015-01-03 10:47:45
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

続)日本漫画の表現コードが欧米の社会コードの「隙間」になっている事に、欧米の読者・視聴者(→次のクリエイター)は着目した。つまり”新鮮だった”。「文化外部の目」を導入する事で、PCを含め自分で自分を縛る「自文化」を”外から”相対化し、自覚化した上で表現出来る様になった。(続

2015-01-03 10:57:00
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

続)欧米漫画アニメは日本の異文化漫画コードを咀嚼し内部化する事で「PCを求める自文化の心」を”自分の事として客観視”する事が可能になった。つまり”表現領域が広がった”。ここから「PC」表現をより高次に組み直した。その成果が”一番上”まで上がって来たのが「ベイマックス」かも。

2015-01-03 11:05:53
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

続)対して日本の漫画アニメでの「子ども/ティーン/大人」の表現境界”侵犯”は、やがて「境界の溶解」に。侵犯していると言う「罪の意識/快楽」自体が消えた。境界がないと「侵犯」は出来ないし、"侵犯した”と言う自意識も持てない。乱暴に言えば幼児が「うんこ」と言うのと余り変わらない。

2015-01-03 11:15:09
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

続)欧米漫画アニメが日本の表現を咀嚼し始めた20年前=90年代中頃は、日本にとっては「失われた20年」の始まり。バブル崩壊と「電子立国」の世界覇権崩壊。PCのOSに次ぎゲームもやがて。この頃から日本人の意識は内にこもる。日本の”残ったいいもの”探し。歴史修正もアニメ礼賛も同じ。

2015-01-03 11:29:29
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

続)しかし歴史修正は「日本の過去の物語」。”気の持ちよう”以外、現在の「足し」にはならない。日本の漫画アニメ表現が欧米の「一般層」まで繋がった原動力も、80年代以前と言う「過去」の「一般向け」作品だ。リアルタイムだと宮崎作品の様な「点」か、ポケモンの様な「ゲームのコンテンツ」。

2015-01-03 11:37:39
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

続)””内にこもり始める”90年代前半は、漫画アニメ作者が読者を”自分の外部者”と見て描く「家族向け」作品が最後に途切れた時期としても符合する。80年代からのドラえもんに加え「アンパンマン」「クレヨンしんちゃん」「ちびまる子ちゃん」「名探偵コナン」。今も”替わるものが出ない”。

2015-01-03 11:46:11
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

続)ポケモンの「ピカチュウ」は21世紀初頭、欧州よりも高かった米国の「カワイイ」文化への障壁を遂に突き崩した。キティちゃんも普及。それは一面「女性が自分を語る言葉」の獲得でもある。「女性文化」の側面を強く持つ事も日本の漫画アニメの特徴で、だから「セーラームーン」も広く受容された。

2015-01-03 12:11:21
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

続)しかし「ピカチュウ」以降、日本向けゲームの「内ごもり」、世界からの孤立は進むばかり。ピカチュウに替わる国際的なキャラがゲームから出る可能性はもう低い。ジバニャンには果たして可能か。「ジャンル」と言う内輪にこもる日本の漫画もアニメも、「外の目」が無くなり、「自分」を失う。

2015-01-03 12:18:28
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

続)自分の「過去の物語」のために「外の目」を避け、自分を見失う錯誤が”国の最高レベル”に上がって来た現れが、「クールジャパン」。欧米が日本文化を”取り込もう”とした過去の言葉にすがるオウム返し。いま何かをする前から「英語で褒めてもらう」と言う結果を「先に」望む。アホ丸出しである。

2015-01-03 12:31:21
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

続)日本漫画アニメが「家族向け」作品を新しく考えられなくなった20年間、その「隙間」を埋めたのは80年代ビデオに始まる”ディズニーの過去”。90年代にはピクサーが表現領域を広げた。その養分の一部は明らかに日本アニメ。そして合体。子どもの「心の故郷」はこちら。お客が入るのも当然。

2015-01-03 12:53:29
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

続)欧米ではポリティカルコレクトに直接配慮しない様な作家性の強いコミックは、オルタナティブコミックやBDの一ジャンルとして描かれる。市場は小さ過ぎるのではないかと思うくらい小さいが、一方で社会的ステータスは保持している。グラフィックノベルとも言われる様に、”文学”に近いものだ。

2015-01-03 14:37:30
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

続)欧米漫画にも階層的に様々な漫画表現があり、表現が必ずしも”PC”に直接縛られている訳ではない。「小説」や「風刺」が縛られないのに近い。1950年代のコミックコード購入で漫画表現が厳しく規制されても、”風刺雑誌”である1コマ漫画の「MAD」はその対象にならなかった。(続

2015-01-03 14:42:21
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

続)欧米の「子ども漫画」と「ティーン/大人漫画」の大半は”販売形態として”ゾーニングされている訳ではなく、”文化”として明確に境界が引かれている。日本漫画は子ども漫画と言う出版点から拡大する境界侵犯とジャンル細分化の果てにその出版点が揺らぎ、「何を侵犯したのか」自体を忘れている。

2015-01-03 14:55:57
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

続)「PCな子ども漫画を作ろう」と言うのは勿論「非倫理的な青年/大人漫画を作るな」と言う事ではない。手塚治虫氏も一人で両方描いた(今のPCに当てはまるかは別として)。販売をゾーニングしろと言うのでもない。ただ作る時の文化形態=「描くアタマ」を分けた方がいい、と言う話。

2015-01-03 15:07:40
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

続)そんな「アタマの分け方」は出来ないしする気もない、と言う作者は無論それに従って漫画を描けばいい。それが「役回り」となる。漫画家もまた「自分の知る”漫画”が漫画の全てではない」事を知る必要がある。それを知らなくとも漫画と言う「芸術」は描ける。しかしそれは「文化」にはならない。

2015-01-03 15:26:39
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

続)言及元のベイマックスまとめでやや気になるのは「PCの実現=グローバル規模の予算」的になっている部分。togetter.com/li/764958 世界市場向けなら「世界各国のPC」を考慮し切れる規模は必要だが、作品に実現するのは「それを咀嚼した人材」。一朝一夕には育たない。

2015-01-03 16:19:13
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

続)「世界各国にはこう言うPCがある」と言う情報だけ集めても「仏作って魂入れず」。死んだ作品になる。そう言うディズニー作品もいくつもあった。「PCを咀嚼した上で自分の表現を作れる」人材は会社が0歳から育てているわけではない。その育成コストは「社会の文化」が支払っている。(続

2015-01-03 16:24:41
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

続)ベイマックスは、欧米の人が日本アニメを見始めて40年、自国アニメで咀嚼表現を始めてから20年と言う「時間」を費やさなければ「生まれなかった」作品だろう。金を出せばすぐ作れるわけではないのだ。「漫画やアニメを見せる」のは即ち10年20年後の後継者の育成。「見たもの相応」になる。

2015-01-03 16:34:23
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

表現を「咀嚼」するという言葉の意味は”我が事にする”事。物語でPC(政治的公正)を考慮する時も、「他人への配慮」と取っては「PCに反した事は言わない」人形しか作れない。異性、異国、異人種、異宗教者の情報を集めその環境、境遇を「自分だったら」と具体的な想像を重ねる時間が必要。(続

2015-01-04 19:28:55
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

続)生きたキャラを造形するには登場する全員を「自分のこと」だと思ってその行動や言葉を作る必要がある。そのために「自分の器」を知見で広げる必要がある。「他人事でない」と思わなければ、人は真剣にならないからだ。「真剣味のあるキャラ」=生きたキャラ。物語での人物造形の基本だ。(続

2015-01-04 19:34:15
田川 滋 TAGAWA Shigeru 타가와 시게루 @kakitama

続)だからこそPCを「鵜呑み」でなく「咀嚼する」事は、作品の彫りを深め、より多数に説得力のある作品を生む。賛否でなく「なぜPCが求められるか」自体を”深く”理解するが必要。自分の好きな様に描けないのが面倒、と言うだけならPC失敗作以上に「自分の人形」を描いている事にしかならない。

2015-01-04 19:40:54