【 #LHTRPG 】「カウンター」を使用したミッションの作成法
唐突!深夜の書きだめ無しの連続ツイート。 今回は、ミッションの作成の仕方について自分がよくとっているやり方をつらつらと呟いてみようかなと思います。 #LHTRPG
2015-01-10 02:44:46まず、どんな形態かを簡単に。私がよくやるのは、 勝利条件が 「○ラウンド終了時に●●カウンターが××個以上/以下である。」 というものです。 敗北条件は相補的に、 「○ラウンド終了時に●●カウンターが××に満たない/××を上回っている」 などとしておきます。
2015-01-10 02:49:23要は、このカウンターを貯める/減らす方法を考えればいいわけです。 ということで、ミッションの雰囲気に合致した名前をまず考えます。 例えば、資材カウンターだとか、調査度カウンターだとか、もっとぼかすと進行度カウンターなんてのでもOK。貯めるか減らすかもイメージに合わせましょう。
2015-01-10 02:52:25ここでは例として、ゴブリンの討伐シナリオあたりで、 「3ラウンド終了時までに(敵の)戦力カウンターを0にする」 というミッションを考えます。 ここで、直接的に「戦力カウンターを減らす」効果を持つシナリオ動作を考える必要が出てくるわけです。名前は例えば《進軍》とか《一斉攻撃》とか。
2015-01-10 02:56:50簡単に記述するとこんな感じに。 シナリオ動作 〈進軍〉_メインプロセス_基本(運動or解析/x) 戦力カウンターを1点減らす。 〔達成値y〕 戦力カウンターをさらに1点減らす。 〔達成値z〕 戦力カウンターをさらに1点減らす。 複数の難易度で、判定が有利なPCに達成感を与えます。
2015-01-10 03:01:17ただ、常時ダイスボーナスを持っているPCなんかは稀で、大抵はそこにアドバンテージは出現しません。しかし、PCは因果力によっても達成値を大幅に上げることができますから、これはPCにコストを払わせるチャンスであると同時に、逆転劇や適材適所、見せ場の演出となりメリットも多く発生します。
2015-01-10 03:03:50それと別に、サブ職業による小ボーナスも与えることをお勧めします。サブ職業RPのチャンスがこれ設定するだけで簡単に提供できるとしたら、ずいぶん楽な方法だと個人的には思ってます。 書式は以下のような感じ。(〈進軍〉に追記。) 〔自身:傭兵、軍師など〕この判定の達成値に+1してもよい。
2015-01-10 03:06:42ここの「など」っていうのが個人的には肝で、これは、こちらの想定していなかった職でもRP次第ではボーナスつけてあげるよという意志の表示となります。 若干でもそこが訊きやすくなってたらなーと思います。修正値ですが、+1、多くても+2に留めるべきかなと思います。
2015-01-10 03:09:27さて、コアになるシナリオ動作はこれでできました。次に決めるのは、〈進軍〉を行なうために行なうことが求められるシナリオ動作です。 〈進軍〉を連打すればミッション終了!では、どうしても活躍する人に偏りが出ますからね。状況に若干の変化を付け、また役割分担を促進するために設定します。
2015-01-10 03:12:48@_baton_ 例としては 1.〈進軍〉のコストに「物資マーカー」を設定する。その上で、「物資マーカー」を得るための動作を作る。〈物資補給〉など。 2.〈進軍〉のたびに「消耗カウンター」が蓄積されるよう設定する。その上で「消耗カウンター」を減らす動作を作る。〈休息〉など。
2015-01-10 03:18:003.「戦力カウンター」のスロットを複数セット設けて(部隊1に3個、部隊2に3個、部隊3に3個など)、それぞれの部隊が初期状態では対象として選べないようにしておく。その上で、各部隊を対象に選べるように「識別」するような動作を作る。〈部隊解析〉など。
2015-01-10 03:23:27とまぁ例えばこんなあたりが考えられます。今回は2の例をもとに、もう一度〈進軍〉の記述から再構成してみましょう。「消耗カウンター」など、いくつか定義すべき事柄が増えています。
2015-01-10 03:26:14シナリオ動作 〈進軍〉_メインプロセス_基本(運動or解析/x) 戦力カウンターを1点減らし、 消耗カウンターを1D点獲得する。 〔達成値y〕 戦力カウンターをさらに1点減らす。 〔自身:傭兵、軍師など〕この判定の達成値に+1してもよい。
2015-01-10 03:29:13勝利条件:「3ラウンド終了時までに敵戦力カウンターを0にする」 ミッション終了時、PC全員は「消耗表:体力」を[消耗カウンターの点数/4(端数切捨て)]回振る。 という感じ。
2015-01-10 03:32:45今、〈進軍〉の度に消耗は1Dずつとランダムに蓄積するよう設定しましたが、こうすると〈進軍〉の試行は極力少ない方が安心なミッション設計となります。定数増の場合は堅実にこなせばちゃんと何とかなるように組めばok。 そして3つ目に、コアな動作の判定にボーナスを与える動作を作るのです。
2015-01-10 03:35:11名前のイメージは〈士気高揚〉とか。効果はちゃんと書くとこんな感じ。 シナリオ動作〈士気高揚〉_メインプロセス_(操作or交渉/a) 次に行なわれるシナリオ動作の達成値に+3する。 〔自身:勇者、魔王など〕この判定の達成値に+1してもよい。 効果は「次の〈進軍〉」とかでもいいです。
2015-01-10 03:39:34〈休息〉も記しておきましょう。 〈休息〉_メインプロセス_(解除or知覚/l) 消耗カウンターを2点減らす。 〔達成値m〕消耗カウンターをさらに1点減らす。 〔達成値n〕消耗カウンターをさらに2点減らす。 〔自身:医者、ちんどん屋など〕この判定の達成値に+1してもよい。
2015-01-10 03:45:21ここで「医者とちんどん屋」のように、ボーナスを与えるサブ職業については、可能な限りイメージを散らした方がいいです。PLのインスピレーションに訴えかけましょう。 また、これは重要なことなのですが、以上のシナリオ動作判定では、基本8能力のうち、最低でも6つの能力値を採用してください。
2015-01-10 03:47:35何故か。もちろん、活躍の機会均等に資するためです。 また、たとえば同じSTRから計算をする運動と耐久などは、別の動作に分けて設置した方がいいでしょう。同じ所におくと、「どっちで判定してもいいや」となるのが見えてます。ここを疎かにすると、《アクロバット》持ちなんかは泣きを見ます。
2015-01-10 03:51:10あとは、これも実は大事なことなんですが、もう一つミッションで置いたほうがいいものをまだ設置していません。何かわかりますでしょうか? そう、「プライズ」です。絶対に100%手に入るよう支払えではなく、寄り道的に獲得させてもいいのですが、これに関してもいくつかアプローチを。
2015-01-10 03:54:31ひとつは、イベント表の設置です。ラウンド開始ごとに、1Dを振って、対応したイベントが発生するというもの。例えばこう。 イベント表:1D6 [1-2]ダンジョンを発見。「財宝表:金銭」を各1回振る。 [3-4]敵の誘導にひっかかる。ラウンド中、〈進軍〉の達成値に-2。 [5-6]略
2015-01-10 03:59:26イベントは確率的に、PCにやや有利に作るくらいがいい。五分五分だとわりと悲惨な目に合うことが多いと思う(笑) あと、GMによるロール・オア・チョイスの可能性を予め伝えておくことも事故回避の策の一つになる。また、財宝表もアイテム欄の圧迫という意味でPCへの負担にすることもできる。
2015-01-10 04:01:452つめはミッション終了時の報酬。そして3つめとして、「財宝表を振る」ためのシナリオ動作を作ってしまうというのも手。この場合、回数制限を設けないのであれば、振れば振るほど敵が強くなるとか、疲労が大量に付与されるとかのデメリットは用意しなければならない。あるいは手数の面で追いつめる。
2015-01-10 04:05:02とまぁ、私のミッション作成の様子はだいたいこんな感じです。数値上はなるべく簡単に、且つそのテクスチャー(演出)は豪勢に、というあたりがしっかりしていれば、こんなに単純なものでも案外楽しくやれたりするもんです。もちろん、他のスタイルもたくさんあるでしょうが、ご参考になれば是非。了。
2015-01-10 04:07:43