ファイナルファイト+その他ゲームのこといろいろ

ファイナルファイトのこととその他のことをまとめました。
ゲーム NIN 西谷 ファイナルファイト
39
西谷 亮 @nin_arika
ストⅡはストⅠのイヤなところを改善するのと、必殺技を誰でも使えるようにインフレさせるという目的があった。 と、どこかで言ったと思います。(続く)
西谷 亮 @nin_arika
(続き)そしてファイナルファイトでの話しになります。 私はそれまでのベルトフロア(なんて言葉は当時無かったですが)の敵と軸をずらして殴りあうのがメインのゲーム性が非常にイヤでした。なのでFFでは「むしろ敵のほうからプレイヤーの前によってくる」ようなアルゴリズムを設定しました。続く
西谷 亮 @nin_arika
(続き)その上で、左右の投げわけ、つかみによる状況判断、必殺技による緊急回避とかを設定しました。 そのおかげでボスはまた違った動きにすることでメリハリがついたと思います。
西谷 亮 @nin_arika
ファイナルファイトプログラマのこだわり。 大体のアクションゲームでは、レバーをダッシュするように同一方向にカンカンッって入れ続けると、キャラクターのアニメパターンが最初から再生されるため、パタパタと絵が変わり、ちょっと見苦しかった。
西谷 亮 @nin_arika
特に指示したわけではなかったけど、プログラマはこれがイヤで、レバーがニュートラルに入っても、少しの間現在のアニメパターンを保持するようにして緩和してくれた。
西谷 亮 @nin_arika
ファナルファイト細かい話。 4面は多重スクロールにしたかったのでかなりムチャな重なりかたをしている。ロレントが降りてくるところでどうしても立体感を出したかったので、一瞬手すりに隠れる瞬間をつくり、そこをスプライトで蓋をして奥にいるように見せた。
西谷 亮 @nin_arika
ファイナルファイトの投げ技。 当時は投げ技自体がめずらしく、また、ウリにしたかったので、強めに設定した。 元気なヤツに投げを食らわせて弱らせてから打撃で止めを刺すというイメージにしたかったので、相手の体力の半分を奪うという技にした。 上限と下限はつけましたけど。
西谷 亮 @nin_arika
エバーブルーのコンセプトはカイチュウデントウだった。 次世代機で光の表現をうまく見せられないか?というものだった。
西谷 亮 @nin_arika
私はゲームの面白さは「アイデア4割、調整6割」だと思っています。 調整の比重はかなり大きいと信じて疑いません。
西谷 亮 @nin_arika
そして昔から思ってたんですけど、料理とゲームの調整ってすんごく似てるんですよね。一つの次元で完結せずに相互作用があるという意味で似ています。
西谷 亮 @nin_arika
つまり料理得意な人がゲームの調整をすればいいという結論に達しました。 また、業界人は料理すべしということですね(?)
西谷 亮 @nin_arika
※カプコン用語で話すのでわけがわからないと思います。 ストⅡではCPシステム(基板)の性能を残らず引き出してやろうと思ったので、SCR2のラスタースクロールを有効活用して地面に立体感を出した。 (続く)
西谷 亮 @nin_arika
(続き) また、SCR1はコックピットとして使うのが普通だったけど背景として利用、奥行き感を出すのに一役買った。 ゆえに点数表示はオブジェクトで行った。当時のカプコンゲームの数字よりも大きいのがわかると思います。ただし弊害もあって、そのぶん表示量を食われてしまった。
西谷 亮 @nin_arika
今はいろんなツールやエンジンがあるけど、昔は実際に方眼紙に書いて試すことが多かった。 ストⅡのずり下がりは何度も書き直してこだわった。ファイナルファイトでは大体の背景を描いてつなげた全体マップを作って敵を配置してみた。ロストワールドでは一番奥の星の場所なんかも指定したなぁ。
西谷 亮 @nin_arika
あの、ロストワールドで金のモビちゃんを見た人はいますか? いないですよね。
西谷 亮 @nin_arika
昔のゲームハードはかなり貧弱だった。 「もっと○○が××だったらこんなことあんなことできるのに!」 と思っていた。 で、今。 「もっと描画性能があがったらこんなこともあんなこともできるのに!」 確かに昔と今の悩みの「質」は違います。 でもこれ、未来永劫そう思うんでしょうねw
西谷 亮 @nin_arika
一応補足しておくと、昔は「機能そのものが無い」場合が多くて、「いかに工夫して違った見せ方にするか?」というテーマが大きかったです。 最近はCPUの演算速度、描画処理などをいかに最適化するか、エンジンでどこまで対応するか、などの比重が大きいですね。
西谷 亮 @nin_arika
@kenji_kaido いえいえ、恐縮です。私も「乱数はスパイスだ」といい続けて運用のノウハウを言い続けてきたのです。でも逆に、もしかしたらおっしゃるとおり、「ココロのこもった乱数」が実は感情などの正体なのでは?という人間の触れてはいけない本質のような気がして怖いのです。

コメント

ざの人 @zairo21 2015年1月14日
ファイナルファイトこそ 2Dで3Dの世界観をいち早く実現させたゲームだったんだなー。と、そして ベアナックル  に熱中した 俺がいたw。
ログインして広告を非表示にする
ログインして広告を非表示にする