ソード・ワールド2.0用メダロット参戦ルール(未完成)

メダロットをソード・ワールド2.0に 参戦させるためのルールです。 未完成です。
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メダロットの特徴:

●HPは完全にパーツに依存で、攻撃される際に
どのパーツで攻撃を食らうかを選べる。
命中判定でクリティカルを出した場合それを無視できる。
4つのパーツがあっても、行動に関しては1部分のみの存在として扱う。
頭パーツを破壊されたら機能停止。

●メダルが本体で、基本的に生死判定はない。
ただしGMのイベントで殺害は可能だが、生き返っても汚れない。
メダルの作成は人間のキャラ作成を標準とする。

●自身を構成する4パーツ以外の装備は
手で持てる物のみ。パーツによっては手が無いために
装備不能もあり得る。

●改造によるパーツ強化は認められる。
1ボーナスポイントアップ=1000
1打撃lvアップ=10000

●性別はティンペットで決められており、パーツも男性用と女性用、両性用が存在する。

●基本的にエンハンサーを除く人間が使えるスキルならすべて覚えられる。
メダフォースは・・・SWの魔法があるから要らないや。
ただしHPと防護点をアップさせるスキルは覚えない。

●薬物やポーションで回復は不可能。
回復、復活、蘇生パーツ行動、魔法でのみ回復する。
その代わり戦闘終了後にMPとHPが即座に全回復する。


【パーツ行動判定】
これでダメージと生命抵抗判定用の目標値などを決める。
【】は装備しているパーツの数値。
ただしすべての行動に絶対的に使用されるわけではなく、パーツに寄ってはあえて使用せず、ペナルティの有無以外影響がないことも。
例:『がむしゃら カウントダウン』 パーツ行動判定を使わなくてもペナルティだけはくらう。

うつ・ねらいうち
【威力Lv+パーツボーナスポイント】+シューターLv or マギテックLv+知力ボーナス
ねらいうちペナルティ=回避不能

なぐる・がむしゃら
【威力Lv+パーツボーナスポイント】+ フェンサーorファイターLv or グラップラーLv+筋力ボーナス
なぐるペナルティ = 防御不能(どのパーツで攻撃を受けるか選べなくなる。)
がむしゃらペナルティ = 防御と回避不能

ぼうがい
【威力Lv+パーツボーナスポイント】+冒険者Lv+知力ボーナス

なおす・ぼうがい・とくしゅ
【威力Lv+パーツボーナスポイント】+魔法使い系Lv(最大値15)+知力ボーナス

せっち
【威力Lv+パーツボーナスポイント】+冒険者Lv+器用度ボーナス

まもる
【威力Lv+パーツボーナスポイント】+冒険者Lv+生命ボーナス


貫通判定
1d4できめる。 1頭 2右腕 3左腕 4脚部
というか、とりあえず出せる出目の数が4で割れるダイズ数でやる。



ライフル
【基本行動】うつ・ねらいうち
パーツによって威力が変動するが、MPと弾丸無消費の
擬似的なソリッド・バレットが撃てる。
弾丸は一主動作終了後に自動的にリロードされる。
通常のマギテックのガンとして扱える。

ガトリング
【基本行動】うつ・ねらいうち
ライフル同様にパーツ毎に威力変動する
MP弾丸無消費の擬似的ソリッド・バレットが撃てるが、
個々に対象を選べず、対象一つに全弾撃ち尽くさねばならない。
マギテックのガンとして扱う場合、全弾おなじバレット系魔法になるので
MPが消費MP×弾数を下回ったら、一弾も撃てない。

ソード
【基本行動】なぐる・がむしゃら
通常のソードとして扱う。

ハンマー
【基本行動】なぐる・がむしゃら
通常の鈍器や格闘攻撃として扱う。

ミサイル・ナパーム
【基本行動】うつ・ねらいうち
回避不能の、命中判定が必ず成功する擬似的なグレネード攻撃。
メダロットの場合、原作再現的にパーツを破壊しないかぎり
他のパーツに貫通しないが、メダロット以外では通常のグレネードとして処理する。
火薬無効で無効化される。

レーザ・ビーム
【基本行動】うつ・ねらいうち
ボーナスポイントを二倍にして攻撃。
光学無効で無効化される。

ブレイク・プレス
【基本行動】うつ・ねらいうち
非常に当たりやすい武器。ただし、光学系と火薬系の影に隠れがち。
クリティカルした時に、そのクリティカルした出目の打撃点を二倍にする。
例:威力Lv1のパーツで攻撃→出目が12→威力Lv1の12の打撃点を二倍。
また、物を押したり引いたりすることができる。

アンチエア・アンチシー
【基本行動】まもる・うつ・ねらいうち・なぐる・がむしゃら
普段は射撃の場合はMPと弾丸無消費の擬似的なソリッド・バレットが撃てる行動で、格闘の場合はただの格闘攻撃だが、空を飛べる(浮遊ではなく飛行)または泳げる(浮くのではなく水泳)相手に対して
「パーツ行動判定で打撃点を出し、それを4倍にし、防護点を無視してダメージを与える。」
ヘタするとドラゴンですら一発でお陀仏である。


症状継続判定
症状効果は2d6ターン続く。(一部例外あり)
症状効果は基本的に上書きさせられる。


ファイアー
【基本行動】なぐる・がむしゃら・うつ・ねらいうち
ファイアーは高熱の炎を相手に吹き付ける格闘攻撃。
喰らえばパーツ行動判定命抵抗力判定。
失敗した場合、マイナス症状「継続」状態となり、毎ターンボーナスポイント分の防御点無視のダメージ。

メルト
【基本行動】なぐる・がむしゃら・うつ・ねらいうち
強酸を相手に吹き付ける格闘攻撃。
喰らえばパーツ行動判定命抵抗力判定。
失敗した場合、マイナス症状「継続」状態となり、毎ターンボーナスポイント分の防御点無視のダメージ。
また、メダロットとロボ系魔物以外の場合、この攻撃を受けた武器や防具は24時間以内に消えてなくなります。

ウィルス・バグ
【基本行動】なぐる・がむしゃら・うつ・ねらいうち
相手の体をバグらせる攻撃。
ルーンフォーク、メダロットとロボ系魔物にのみ
喰らえばパーツ行動判定命抵抗力判定。
失敗した場合、マイナス症状「変動」が発動。すべての判定に(パーツボーナスポイント+シューターLv or マギテックLv+筋力ボーナス)の数字がマイナスされる。

ウェーブ・ホールド
【基本行動】なぐる・がむしゃら・うつ・ねらいうち
相手の動きを鈍らせる攻撃。
喰らえばパーツ行動判定命抵抗力判定。
失敗した場合、マイナス症状「束縛」が発動、移動力そのものが半分になり、
マルチアクションは無力化、もともと主動作、行動回数が一つ多いキャラは主動作、行動回数をひとつ減らされる。

サンダー・フリーズ
【基本行動】なぐる・がむしゃら・うつ・ねらいうち
相手の動きを止める攻撃。
喰らえばパーツ行動判定命抵抗力判定。
抵抗に失敗したら10秒間は移動不能、全く動けなくなり、
攻撃は絶対に当たり、最低でも一回はクリティカルする。
略するとメダロット3とメダロット4のサンダーの効果そのまま。

カウントダウン
【基本行動】なぐる・がむしゃら・うつ・ねらいうち
(1d6。10まで行けばひでぶ。)
当たれば生命抵抗力判定無しで相手を「カウントダウン」症状にする。お前はもう死んでいる。
カウントダウンが終わった時にロボット的な種族、メダロットなら速攻機能停止、その他人族、蛮族などではHPを強制的に0にした上でパーツ行動判定を目標値に生死判定をすることになる。
失敗すれば体は・・・あべし!

タイムアタック
【基本行動】なぐる・がむしゃら・うつ・ねらいうち
10秒でパーツボーナスポイントが5アップする。

デストロイ
【基本行動】なぐる・がむしゃら・うつ・ねらいうち
クリティカルでパーツ破壊。貫通可能なら1回だけ貫通。
1d4で貫通パーツを決める。
まもるなどの援護を無視して、後ろ向き表記、すなわち行動済みのメダロットにのみ効果を発揮する攻撃、当たれば一発破壊・・・だったのだがソード・ワールドのシステム上、ターン制のため打ち放題になってしまうのでダメに・・・
というわけで普段はライフル扱いでクリティカルを出した場合のみ一撃破壊もしくはKO(HP−1)、相手が生物の場合命死判定に-20のペナルティ。

体制破壊
【基本行動】なぐる・がむしゃら・うつ・ねらいうち
かばうやまもるを行った相手のパーツを一撃で破壊する。生物の場合一撃でKO(HP-1)。
普段はライフル扱い。クリティカルいらずな分、デストロイより使いやすい・・・かも?

防御
【基本行動】まもる
相手の攻撃からみんなを次の主動作が来るまでかばう。
ただ、「かばう」と違って主動作を消費する。
その分、目の届く範囲ならどこにいても味方全体をかばえる上、パーツの装甲もとんでもなく分厚い。

完全防御
【基本行動】まもる
相手の攻撃を次の主動作が来るまで完全に無効化する。
ただし、自身への直接攻撃は無効化しない。基本的に頭パーツにしかない。
(腕パーツでこれはチート。)

未満防御
【基本行動】まもる
パーツ行動判定を下回る打撃点、行使判定を完全に無力化する。
ただしパーツは基本的に紙装甲でもちろん自身への直接攻撃は無効化しない。

火薬無効
【基本行動】まもる
火薬属性を無効化する。防御と同じ癖で使える。
グレネード絡み方を完全に守りきれ、おまけに装備してるだけで
火薬属性での直接攻撃を無効化できる。
ただしファイアーや、爆発系ではない炎魔法は無力化しない。

光学無効
【基本行動】まもる
光学属性を無効化する。防御と同じ癖で使える。
ジェノサイドバレットやレーザー系の魔法や弾丸から見方を完全に守りきれ、
おまけに装備してるだけで光学属性での直接攻撃を無効化できる。
ただしファイアーや、爆発系ではない炎魔法は無力化しない。

重力無効
【基本行動】まもる
重力属性を無効化する。防御と同じ癖で使える。
重力関係の攻撃、魔法から味方を完全に守りきれ、おまけに装備してるだけで
重力属性での直接攻撃を無効化できる。
ただし・・・重力を操る攻撃魔法ってあったっけ?

回避不能
【基本行動】ぼうがい
(威力Lv+パーツボーナスポイント+冒険者Lv+知力ボーナス)
で生命抵抗力判定。
失敗=回避判定が絶対失敗する。

防御不能
【基本行動】ぼうがい
(威力Lv+パーツボーナスポイント+冒険者Lv+知力ボーナス)
で生命抵抗力判定。
失敗すれば:
メダロット以外の場合は防護点半減。
メダロットの場合は攻撃を受けるパーツが選べなくなる。
かばう形の行動を行えなくなる。
メダロットの防御関係行動が行えなくなる。

クロス攻撃設置
【基本行動】せっち
対象にパーツ行動判定の数値を持ったクロス攻撃の弾丸を渡す。

クロス攻撃ファイアA
【基本行動】せっち
このパーツのパーツ行動判定と、受け取ったクロス攻撃設置の
パーツ行動判定を合わせた砲撃で攻撃。
単体を狙い、貫通性能を持つ

クロス攻撃ファイアB
【基本行動】せっち
このパーツのパーツ行動判定と、受け取ったクロス攻撃設置の
パーツ行動判定を合わせた砲撃で攻撃。
合わせた合計を部分数で割って全部分に攻撃。

クロス攻撃ファイアC
【基本行動】せっち
このパーツのパーツ行動判定と、受け取ったクロス攻撃設置の
パーツ行動判定を合わせた砲撃で攻撃。
敵全員に攻撃を行う。貫通なし。敵一体につき部分一体。

射撃トラップ
【基本行動】せっち
敵がうつ・ねらいうち、シューター技能か投擲で攻撃した場合
パーツ行動判定のダメージを受ける罠を見方か自分に設置。

格闘トラップ
【基本行動】せっち
敵がなぐる・がむしゃら、
ファイターかグラップラーの技能、拳や剣や槍や斧などで攻撃で攻撃した場合
パーツ行動判定のダメージを受ける罠を見方か自分に設置。
魔力撃も含む。

回復
【基本行動】なおす
パーツ行動判定の分回復する。
アンデッドには効果なし。

復活
【基本行動】なおす
気絶した、壊れたパーツをパーツ行動判定の分回復させて復活させる。
アンデッドには効果なし。

蘇生
【基本行動】なおす
機能停止したメダロットの全パーツをパーツ行動判定の分回復させて蘇生させる。
死んだキャラもパーツ行動判定の分回復させて蘇生させる。
アンデッドには効果なし。

レベルドレイン
【基本行動】なおす
敵から技能を奪い、戦闘が終わるまで自分のものとする。
パーツ行動判定分でどれくらい奪うか決める。
奪った技能分だけ自分の技能を強化し、覚えたことのない技能も覚える。
奪った量によってはまだ覚えていない魔法を使えるようになったり、
使えなくなったりする。奪われた方は戦闘技能や練技や呪歌を忘れることもあるが
奪ったほうがその戦闘中で戦闘技能や練技や呪歌を奪うことはない。
ただし、奪った回数だけステータスを書き換えるのは地獄なので
敵を弱くする、まだ覚えてない魔法技能の技を使える以外メリットはない。
戦闘終了後に敵味方両方元の戻る。

索敵
【基本行動】まもる
味方全体のパーツ行動判定分の命中力が上がり、
味方全体のクリティカル目標値が1下がる。(クリティカルしやすくなる。)
重ねかけ可能でクリティカル目標値は4回まで下がる。