なめくじ たべぞう氏の「 #TRPGの同人ルールブック4年で4冊作ってみたけど何か質問ありますか 」

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一番難産だったのはどれですか?

なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

@halcyon_jade うーん。難しい質問ですね。色々な意味で余裕がなかったのは最新作のNOISY:CODEでした。しっくりくる最終版のルールになったのが印刷締切から一月切っていたので。更にそこからデータメイキングするのも厳しかったですね。

2015-02-04 00:23:44

どんなソフトを使われたのかとか...

mado_guy(動く標的) @mado_guy

@namekuji_tabezo 作業環境ですね。どんなソフトを使われたのかとか、馴染むまでどこらへんが苦労したかとかなどは気になります。

2015-02-04 12:11:27
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

@mado_guy 基本はワードとエクセルでライティング。それをDTPソフトのInDesignで綺麗に纏めるってのが現在の流れですね。ライターとDTP担当が別なのでこれで落ち着きました。ワードの段組やら文字数やらのテンプレートが整備されて随分と効率が上がりました。

2015-02-04 15:51:59
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

@mado_guy 複数人で作業するのでドロップボックスで共有して適宜スカイプで相談してます。それと今重宝しているのは週一回のサークル定例スカイプ会議ですね。これを導入してから格段にスケジュール調整と連絡が楽になりました。

2015-02-04 15:57:20
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

@mado_guy ワードには表や図も全て入れておきます。DTP担当が迷わないのが重要なので。それに伴って説明文のページ跨ぎの防止や一つの章の内容を見開きで納めたりするのもライターの責任にしています。

2015-02-04 16:01:30
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

@mado_guy インデザインの方は詳しくわかってませんがこちらもテンプレートの整備により随分と早くなったように思います。あ、OSは皆Windowsですね(笑)もし質問の意図と回答がズレていたらスミマセンm(_ _)m

2015-02-04 16:06:20
mado_guy(動く標的) @mado_guy

@namekuji_tabezo お返事ありがとうございます。やはり、正規品は強し、という感じですね。ワードが(段組等)かなり使い勝手良くなっている様子なのは驚きです。スカイプやクラウド等の通信系ソフトも高速通信の普及で不具合も少ないので良い時代になったと思います。

2015-02-04 16:14:17
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

@mado_guy ネットワークの発達による恩恵は本当に助かってます!印刷原稿の入稿もデータですし。ワードは相変わらずダメダメなところもあるのですが(笑)、実はかなり多機能なので根気よく上手に使えばそのまま入稿データを作れる位のポテンシャルはあると思いますねー

2015-02-04 16:22:06

完成の区切りは…

mado_guy(動く標的) @mado_guy

@namekuji_tabezo また別の質問です。他の方の「難産」に似た質問ですが、作っている時に「ルールの整備はここまでにしておこう」というような完成への区切りはどのように決めておられますか?(いつまでも満足しない=完成しないというジレンマの対処方法など)

2015-02-04 16:23:04
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

@mado_guy これまた難しい質問ですが、消極的なラインは締切です(笑)積極的なラインは…凄く伝え辛いんですが「完成の音がした時」ですかね。具体的に表現すると「コンセプトの実現が十分に達成され、かつこれ以上なく無駄がないと確信できた時」でしょうか。根拠は不要。確信が必要。

2015-02-04 16:41:49
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

@mado_guy 作っていると本当に偶にですが「あ、出来た」と感じる時がありまして。パズルのピースがハマったような。処女作はこれが良くわかってないので辛いです。一度経験するとゴールがわかるんでかなり楽になるんですが、それでも最後の一押しはいつも辛いですね。

2015-02-04 16:49:03
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

@mado_guy ゲームバランスに関してはゴールみたいなそう言うのは無いのですが、TRPGってこういう事言うとアレですがシナリオ次第でかなり変容するので…。ですから完全上位互換みたいな完全な死にデータさえ作らなければある程度の振れ幅は「味」という事で終わらせますね。

2015-02-04 16:57:08
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

@mado_guy 最近のFEAR作品並みにデータリッチでデータ製作者が複数人いる場合は膨大なテストプレイが必要だと思いますが、ウチではそれは不可能と判断してデータ自体をあまり増やさない事で終わらせています。正直こちら方面の話は終わりはないと思います。

2015-02-04 17:05:56
mado_guy(動く標的) @mado_guy

@namekuji_tabezo 返事遅くなりました。ありがとうございます。なるほど、作るうちに「これで大丈夫」というような確信が芽生えた時、ですね。他にも基準があると思いますが大きな要因は〆切と。感覚の部分は難しそうですね。あと、チームとして活動するのは大事なのだと感じました。

2015-02-04 19:39:01
mado_guy(動く標的) @mado_guy

@namekuji_tabezo こちらの返事がすごく短くなってしまいましたが、お返事ありがとうございました。普段、製作者としての意見や環境、談義など知る機会が殆どないので、とてもありがたく思います。他にもオリジナル製作者が増えると(自分のようなオリシス好きは)嬉しいですね。

2015-02-04 19:48:17
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

@mado_guy いえいえー。チームは組めるなら心強いですがいわゆる「音楽性の違い」みたいなのも発生しうるので、マネージメント能力を問われる事も多いです。例えばお一人でも名作を生み出している方は沢山居ますので、無理のない自分に合ったスタイルを探されると良いと思います。

2015-02-04 19:50:09

データリッチなゲーム作っている人は凄いです。

なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

今書きながら思ったけどデータリッチなゲーム作っている人は凄いです。そも、同人TRPGでデータマシマシって中々手に取ってもらえないのと、バランス取るの大変だし。あと、単なる数字の羅列ではない魅力的なデータ作りは大変ですし。ウチは最初から諦めてそこら辺放棄しているからな… #TRPG

2015-02-04 17:27:37
なめくじ たべぞう @namekuji_tabezo

@inuzuki とはいえ難しいところだと思います。僕個人としては同人でデータマシマシの本を手に取る事はないと思ってるんで、その観点でも作らないですし。データゲー嫌いではないですけど。

2015-02-04 19:28:11