高瀬奈緒文さんによる「永遠のアセリアにおける『ランダム性の完全排除』」について(仮)

広い話題なので、タイトルはやはりカッコカリということで。
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高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @naofumi_takase

あまり語られませんが実は、アセリアのデザイン『ランダム性の完全排除』というのが最大のチャレンジでした。『運』を入れないデメリットって大きいんです RT @h_unbobo: 運ゲーやってる反動もあってかアセリアやりたくて仕方ない。ああいう運用素0のゲームは良いよね #アセリア

2015-02-14 11:04:56
高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @naofumi_takase

:ゲームデザインの心理学的基本要素である『めまい』を発生させるには『運』が持つ不確定要素というのが実に美味しいのです。『「会心の一撃」で事態を打開する』が好例です。全てが理論値通りになっていてそれが公開されていた場合、『めまい』が起きるか?というのがひとつの壁でした #アセリア

2015-02-14 11:08:01
高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @naofumi_takase

ただアセリアの『ロールシステム』はそこの突破口として『プレイヤーは目的(敵の攻撃など)を持ってロールを選択する。そのときに防御などに見逃しが発生する可能性がある』という点をついて、『こんなはずじゃなかった!油断した!』というシステムに落とし込みました。 #アセリア

2015-02-14 11:09:55
高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @naofumi_takase

アセリアのロールシステムは『大半のプレイヤーは細かい数値計算はしない。おおざっぱにしか見ない。そのためマッチとミスマッチを自発的に誘発する』というファジーさをプレイヤー側に委ねたのです。その結果『運』の要素はプレイヤーに完全に委ねられた、というわけです。 #アセリア

2015-02-14 11:12:20
高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @naofumi_takase

このシステム自体、前にもお話しましたが、プログラムが実装される遥か前の段階で、カードなどを使い検証して根拠を持たせています。『意外と簡単なことでも人間はミスをする』という事例が確認されたためシステムに組み込みました。そして体験版段階でプログラムが実装された時、確信に #アセリア

2015-02-14 11:14:51
高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @naofumi_takase

一番このシステムデザインのメリットは何かというと『レベルデザインが楽』という点にあります。机上で大体のレベルデザインが出来てしまうからです。極端な話、ミッションごとにある程度コンセプトを持たせれば、敵を大体の感覚で配置しても成り立ちます。その後の難易度調整が楽です #アセリア

2015-02-14 11:18:00
高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @naofumi_takase

自分が企画時にこのデザイン部分をなるべく先行で重要視するかというと、RPGやSLGの場合、プログラムの実装がボトルネックになりやすいからです。なのでテストプレイができる段階は開発のほぼ末期。その時点からゲームデザインの修正はほぼ不可能です。まず面白さの仮保証が必要です #アセリア

2015-02-14 11:21:27
高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @naofumi_takase

グラフィック、シナリオもとてもボトルネックになりやすい部分です。ただし、協議の上に『カット』することができる部分でもあります。ただプログラムだけは『カット』は不可能です。なぜなら動かないからです。そしてボトルネックになりやすい。ならなくても実装は大体において開発末期。 #アセリア

2015-02-14 11:24:55
高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @naofumi_takase

その点でゲームデザインはなるべく、失敗が起きないように企画段階でつぶせる部分はつぶす、というのが解だと考えています。 #アセリア

2015-02-14 11:25:56
高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @naofumi_takase

話はそれましたが『運ゲー』と呼ばれるものは決して否定されるものではありません。たとえば艦これで言えば「らしんばんに蹴られ続けたけどついに突破した快感」「雪風のカットインがボスに向けて炸裂して一撃で沈めた」などは運が強いゲームならではの快感です。快楽に繋がる重要なもの #アセリア

2015-02-14 11:28:15
高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @naofumi_takase

このあたりは人それぞれになってくるので一概に言えないですが、自分は艦これは『運ゲー』ではないと思っています。『運の要素をできるだけコントロールして有利にするラックマネジメントゲーム』だと思っています。マネジメントするためには情報戦となります。 #アセリア #艦これ

2015-02-14 11:30:17
高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @naofumi_takase

『ラックマネジメント』を成功させて、あとは試行回数で成功確率を上昇させていくゲームのため、「運ゲー」と一括りには自分は考えません。これが『試行回数が一回だけしか許されない』前提だったら完全な『運ゲー』と言えるでしょう。艦これはそうではありません。 #艦これ #アセリア

2015-02-14 11:32:29
高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @naofumi_takase

戦闘のアルゴリズム解析、少しでも確定要素を追加していく、マップでの敵配置による最適解を導き出す、キラ付けによる確率上昇、ルート確定の編成、これらの情報戦の上で初めて『あとはもう運に任す』わけです。あとはレベルデザイン次第でどれだけ『運に頼るか』が決まります #艦これ #アセリア

2015-02-14 11:35:35
高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @naofumi_takase

そういう意味で『運ゲー』といっても一括りにはしないで、これはマネジメントゲームなのか、ただの運試しなのか、色々と検証するとより楽しめると思います。なので自分もアセリアで『運要素0』をある程度構築したので、いずれ『運要素が極めて高いマネジメント』を作りたいです #艦これ #アセリア

2015-02-14 11:38:31
高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @naofumi_takase

ナルカナに関しては、まさに時間がなくてレベルデザインが間に合わなかったといっていいと思います。ここはXuse吉田社長とも合意している部分です。Xuse吉田社長も「聖なるかなの最大の失敗点は数値調整なんだよな。多分調整すればガラリと変わる」と仰っています。 #アセリア #聖なるかな

2015-02-14 11:50:32

高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @naofumi_takase

@blueclearwind 「簡単になる」というのは具体性がまったくない言葉で「簡単かどうかはプレイヤー次第」なのです。「面白いレベルデザインにする」ということですね。まあ、現実的にその修正版を作ることは難しいと思いますがw #アセリア #聖なるかな

2015-02-14 12:18:10

舞羽 @mau0915

@naofumi_takase なるかなリメイクの可能性!?例えば、単純に単体のリメイクパッケージではなく、永遠神剣シリーズ最新作企画記念パック的な感じで… #アセリア

2015-02-14 12:18:08
高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @naofumi_takase

@mau0915 正直、レベルデザインの見直しというのは非常に時間がとられる作業となります。味方スキル、ステータスのすべての見直し、個別配置された敵ユニットのスキルとレベルの全ての見直し、ボトルネックポイントによるKPIの検証と修正。世界観との連動。 #アセリア #聖なるかな

2015-02-14 12:21:35

高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @naofumi_takase

「艦これ」は実にソーシャル時代にマッチしている優れたシステムデザインだと思っています。プレイヤーに対しての、情報開示が絶妙です。プレイヤーに対して『運の要素を削ぎ落とす情報』を「◎◎がいると有利かも」程度の情報しか与えずコミュニティに委ねています #艦これ #アセリア

2015-02-14 11:55:03
高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @naofumi_takase

:ゲームシステム的にランカーたちがまず情報を集め、試行を重ねて、その情報を中級プレイヤー以下に提供する。その結果、難易度が激変していく。ランカーは必ず最高難易度に挑戦することになる。ここは運営サイドの情報開示の巧みさといっていいでしょう。 #艦これ #アセリア

2015-02-14 11:57:01
高瀬奈緒文 永遠神剣シリーズ @naofumi_takase

しかもガチャなどによる、圧倒的有利なユニットの獲得などの部分が存在せずに、ユニットの強さは平等、ただ資材やバケツ(時間短縮)や、救済要素(ダメコン、疲労回復)などにのみ課金要素が強く影響するという優れたデザインです。いまだにプレイヤー人口が多いのも頷けます #艦これ #アセリア

2015-02-14 12:00:21