続・X68000には「MSXにおけるグラ2」に相当するような凄い成果はない?

前回のまとめ公開後のツイートを捕捉できた範囲でまとめました。 X68000には「MSXにおけるグラ2」に相当するような凄い成果はない? http://togetter.com/li/782342
12
Ichiro Ota @ichiohta

X68kでコレだというソフトといえば、やはりZoomのジェノサイドI/IIであろうか、個人的には。あとはWolf Teamのグラナダソルフィースとか。後期だとやはり悪魔城ドラキュラ。でもやっぱり魔神宮を忘れてはいけない。

2015-02-11 16:30:12
Ichiro Ota @ichiohta

見過ごされがちですが、X68kでもっともインパクトがあったという点では実は標準添付のグラディウスじゃないかという気もしてきました。グラディウスが動いているのを初めて見たときの衝撃。

2015-02-14 05:59:52
みなも @mizo_p

根本的な部分として「無ければ作る」なので、「ならではのソフト」じゃなくて他のPCに存在したものをこちらに拡張移植される事が多いよね。STed2なんて本家れこぽんの何年先を行ったかって完成度だったと思うよ。あれが無かったら現在の僕の職業は変わってたってぐらいの代物。

2015-02-11 20:08:38
みなも @mizo_p

それ以外というと、NET-COCKを使ったパソ通ホスト活動の拡散とか、MDXやZ-musicやSTed2を使った打ち込み音楽人口の増加と卓上DTM音源の売り上げ拡大とかかな。根拠無く言うけど、68kが無かったらローランドのSoundCanvasなんてあんなに売れてないと思う。

2015-02-11 20:10:28
みなも @mizo_p

結局散々言われるように、X68kがもたらした物はX68kが自称してるよね。『POWER TO MAKE YOUR DREAM COME TRUE』。当時のパソコン青年の、アレが欲しい、アレを作りたい、アレで遊びたい。そんな「アレ」に近づくための最高の道具だったって事なんだろうね。

2015-02-14 00:16:24
あるきち@11/22(日) 第10回 MI68 合言葉は『3密を避ける』 @arx_uho

言われてみると、X68で万人が納得する「これだ!」というキラーコンテンツを決めるのはなかなか厳しいですねぇ。

2015-02-13 09:03:10
あるきち@11/22(日) 第10回 MI68 合言葉は『3密を避ける』 @arx_uho

X68で育ったのは、空気とかノリとか、そう言った形のないものなんでしょうね。 アーケード移植にしても「X68ならここまでできて当然」的な空気があって、でもスプライトVRAMとか超足りなくて、グラフィック面を駆使してプログラマーは白鳥状態。 これも美徳みたいなものかなと(ぉ

2015-02-13 09:05:42
Takashi Kobayashi @nf_ban

MSXで言うグラ2をX68000で、って緩い唯一無二なものってことですよね。俺はコナミとZOOMが思い浮かぶなぁ。生中継68ジェノサイド…。変化球を出して良いなら、SFXVI

2015-02-13 09:10:43
nakfiv a.k.a. noriP @nakfiv

X68000には「MSXにおけるグラ2」に相当するような凄い成果はない? - Togetterまとめ togetter.com/li/782342 この中にも出ているけど生中継68は成果として大きい。なんといってもあのゲームシステム。まだ使われている

2015-02-13 09:17:26
びーぷ課長🎮ピコピコサウンドメイカー @BeepboyTokyo

X68000には「MSXにおけるグラ2」に相当するような凄い成果はない? - Togetterまとめ togetter.com/li/782342 ボスコ二アンBGMとか黎明期3DレンダラのDoGAとかいろいろあるんじゃ?あとはX68000そのものとか。

2015-02-13 09:41:40
しんさん @shinsan68k

X68のMSXでいうグラ2って ネメシス'90改 じゃね?

2015-02-13 09:42:38
しんさん @shinsan68k

X68のすごいゲーム1つだけあげるとすればジオグラフシールかなぁ。 ジャンピングフラッシュの前身。Quakeよりも先に3D空間作ったfps。 ただ、ポリゴンとかVRAMアクセスとかX68の苦手なところばっかり突っ込んだので、らしさ、ではないけど。

2015-02-13 12:33:46
く さ が み り ん @kusagamirin

わかる人にはわかる記事。私は「グラナダ」と「スコルピウス」と「アステロイドクイーン(マウスでプレイする慣性シューティング。神ゲー。TAKERUで購入した)」を推す。【公式RT】

2015-02-13 10:26:37
もちづきかずと レゲーとホビーPC大好きおじさん @kaz_mochiduki

X68000の市販ソフトでオリジナルで当時の68ならではなソフト…サンダーフォースIIジオグラフシールジェノサイド2グラナダが出てきますネヽ(=´▽`=)ノ 単純に68持ってて良かった!と思えるソフトという事で(`・ω・´)

2015-02-13 10:36:08
KAPPY.@じんじゃあ @KAPPY_2164

X68のキラーツールというとMDXS.xにmmdsp.rではなかろうか。他の各種音楽プレイヤに多大なる影響を与えた。言葉悪いけど、何見てもmmdspのパクりというか…

2015-02-13 10:50:00
KAPPY.@じんじゃあ @KAPPY_2164

HASHLKもなくてはならない存在

2015-02-13 10:50:58
KAPPY.@じんじゃあ @KAPPY_2164

X68000の素晴らしいところは、177が唯一移植されているということです。

2015-02-13 22:56:18
ICHIKAWA Kento(おにぎり) @kentosho

個人的にはOS9 マルチタスクOS! .@rentan_org さんの「X68000には「MSXにおけるグラ2」に相当するような凄い成果はない?」をお気に入りにしました。 togetter.com/li/782342

2015-02-13 11:55:36
wizforest @wizforest

あら、こんな面白そうな話してたのね。 togetter.com/li/782342 X68kのキラータイトルは何だったのか。休日はパソコンに向かってなかったので知らなかった。 多くの人が書いているが、単一タイトルではなく、環境全体が特異だったと思う。

2015-02-13 11:57:02
wizforest @wizforest

僕が書いたX68kの魅力。 wizforest.com/OldGood/X68k/ 当時としては非常に豊かなハードだった。プログラムが作りやすかった。 余分な処理に頭を悩まさないで良い、ということがどんなに素晴らしいことか。 X68kで勉強した人材が多いのもそのためかと。

2015-02-13 11:59:45
wizforest @wizforest

なんというか、「姑息なプログラムテクニック」を磨くのではなく、本質的なとこを作るのを楽しめるのだよね。 もちろん、細かなチューニングも楽しかったのだけど、それなしにもゲームが作れた、というのが「製作者人口」が多かった理由だと思う。

2015-02-13 12:01:15
wizforest @wizforest

代表タイトルがある、ということは、使いこなせば性能を引き出せるが、それが難しい環境であることを意味する。 皆が当たり前に性能を引き出せば全体レベルが上がり、代表は決まらない。 もちろん、性能が低い機械では全体にレベルが下がり、これも代表が決まらない。

2015-02-13 16:05:34
wizforest @wizforest

そんなわけで、もし X68k に代表的タイトルが無い、というのであれば、少なくとも「使いこなしが難しい機械ではなかった」ことを意味するのではないかな。 実のところ、これが悩みの種だったりしたのだけど (^^; (速度の遅さをカバーするテクニックが少なかった!)

2015-02-13 16:06:57
残りを読む(89)

コメント

コメントがまだありません。感想を最初に伝えてみませんか?