続・X68000には「MSXにおけるグラ2」に相当するような凄い成果はない?

前回のまとめ公開後のツイートを捕捉できた範囲でまとめました。 X68000には「MSXにおけるグラ2」に相当するような凄い成果はない? http://togetter.com/li/782342
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Ichiro Ota @ichiohta
X68kでコレだというソフトといえば、やはりZoomのジェノサイドI/IIであろうか、個人的には。あとはWolf Teamのグラナダソルフィースとか。後期だとやはり悪魔城ドラキュラ。でもやっぱり魔神宮を忘れてはいけない。
Ichiro Ota @ichiohta
見過ごされがちですが、X68kでもっともインパクトがあったという点では実は標準添付のグラディウスじゃないかという気もしてきました。グラディウスが動いているのを初めて見たときの衝撃。
みなも @mizo_p
根本的な部分として「無ければ作る」なので、「ならではのソフト」じゃなくて他のPCに存在したものをこちらに拡張移植される事が多いよね。STed2なんて本家れこぽんの何年先を行ったかって完成度だったと思うよ。あれが無かったら現在の僕の職業は変わってたってぐらいの代物。
みなも @mizo_p
それ以外というと、NET-COCKを使ったパソ通ホスト活動の拡散とか、MDXやZ-musicやSTed2を使った打ち込み音楽人口の増加と卓上DTM音源の売り上げ拡大とかかな。根拠無く言うけど、68kが無かったらローランドのSoundCanvasなんてあんなに売れてないと思う。
みなも @mizo_p
結局散々言われるように、X68kがもたらした物はX68kが自称してるよね。『POWER TO MAKE YOUR DREAM COME TRUE』。当時のパソコン青年の、アレが欲しい、アレを作りたい、アレで遊びたい。そんな「アレ」に近づくための最高の道具だったって事なんだろうね。
あげきち@からあげ大好き @arx_uho
言われてみると、X68で万人が納得する「これだ!」というキラーコンテンツを決めるのはなかなか厳しいですねぇ。
あげきち@からあげ大好き @arx_uho
X68で育ったのは、空気とかノリとか、そう言った形のないものなんでしょうね。 アーケード移植にしても「X68ならここまでできて当然」的な空気があって、でもスプライトVRAMとか超足りなくて、グラフィック面を駆使してプログラマーは白鳥状態。 これも美徳みたいなものかなと(ぉ
Takashi Kobayashi @nf_ban
MSXで言うグラ2をX68000で、って緩い唯一無二なものってことですよね。俺はコナミとZOOMが思い浮かぶなぁ。生中継68ジェノサイド…。変化球を出して良いなら、SFXVI
nakfiv a.k.a. noriP @nakfiv
X68000には「MSXにおけるグラ2」に相当するような凄い成果はない? - Togetterまとめ togetter.com/li/782342 この中にも出ているけど生中継68は成果として大きい。なんといってもあのゲームシステム。まだ使われている
BEEPBOY🎮M3春G-05a @BeepboyTokyo
X68000には「MSXにおけるグラ2」に相当するような凄い成果はない? - Togetterまとめ togetter.com/li/782342 ボスコ二アンBGMとか黎明期3DレンダラのDoGAとかいろいろあるんじゃ?あとはX68000そのものとか。
BEEPBOY🎮M3春G-05a @BeepboyTokyo
X68Kのオリジナル…「スコルピウス」がある! #X68000
しんさん @shinsan68k
X68のMSXでいうグラ2って ネメシス'90改 じゃね?
しんさん @shinsan68k
X68のすごいゲーム1つだけあげるとすればジオグラフシールかなぁ。 ジャンピングフラッシュの前身。Quakeよりも先に3D空間作ったfps。 ただ、ポリゴンとかVRAMアクセスとかX68の苦手なところばっかり突っ込んだので、らしさ、ではないけど。
くさがみ0.7@3/3鹿児島F(決戦) @kusagamirin
わかる人にはわかる記事。私は「グラナダ」と「スコルピウス」と「アステロイドクイーン(マウスでプレイする慣性シューティング。神ゲー。TAKERUで購入した)」を推す。【公式RT】
もちづき_夏もZ3さんえちえち本出したい @kaz_mochiduki
X68000の市販ソフトでオリジナルで当時の68ならではなソフト…サンダーフォースIIジオグラフシールジェノサイド2グラナダが出てきますネヽ(=´▽`=)ノ 単純に68持ってて良かった!と思えるソフトという事で(`・ω・´)
KAPPY.@タラちゃん @KAPPY_2164
X68のキラーツールというとMDXS.xにmmdsp.rではなかろうか。他の各種音楽プレイヤに多大なる影響を与えた。言葉悪いけど、何見てもmmdspのパクりというか…
KAPPY.@タラちゃん @KAPPY_2164
HASHLKもなくてはならない存在
KAPPY.@タラちゃん @KAPPY_2164
X68000の素晴らしいところは、177が唯一移植されているということです。
ICHIKAWA Kento(おにぎり) @kentosho
個人的にはOS9 マルチタスクOS! .@rentan_org さんの「X68000には「MSXにおけるグラ2」に相当するような凄い成果はない?」をお気に入りにしました。 togetter.com/li/782342
wizforest @wizforest
あら、こんな面白そうな話してたのね。 togetter.com/li/782342 X68kのキラータイトルは何だったのか。休日はパソコンに向かってなかったので知らなかった。 多くの人が書いているが、単一タイトルではなく、環境全体が特異だったと思う。
wizforest @wizforest
僕が書いたX68kの魅力。 wizforest.com/OldGood/X68k/ 当時としては非常に豊かなハードだった。プログラムが作りやすかった。 余分な処理に頭を悩まさないで良い、ということがどんなに素晴らしいことか。 X68kで勉強した人材が多いのもそのためかと。
wizforest @wizforest
なんというか、「姑息なプログラムテクニック」を磨くのではなく、本質的なとこを作るのを楽しめるのだよね。 もちろん、細かなチューニングも楽しかったのだけど、それなしにもゲームが作れた、というのが「製作者人口」が多かった理由だと思う。
wizforest @wizforest
代表タイトルがある、ということは、使いこなせば性能を引き出せるが、それが難しい環境であることを意味する。 皆が当たり前に性能を引き出せば全体レベルが上がり、代表は決まらない。 もちろん、性能が低い機械では全体にレベルが下がり、これも代表が決まらない。
wizforest @wizforest
そんなわけで、もし X68k に代表的タイトルが無い、というのであれば、少なくとも「使いこなしが難しい機械ではなかった」ことを意味するのではないかな。 実のところ、これが悩みの種だったりしたのだけど (^^; (速度の遅さをカバーするテクニックが少なかった!)
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