自己流、RPGのゲームバランスのとり方

先日一作エタらせてな……
3
3Dポーズ集 @3dpose

RPG作っててわかってきた事。ゲームバランスは前から順番に作らないで、大雑把なところから触っていくと楽。 この町、このダンジョンでの適正レベルは何レベルかってのを先に決める。次にダンジョン内で何回戦うのかを決める。そうすれば経験値も出てくると。

2015-03-09 14:03:17
3Dポーズ集 @3dpose

エンカウント率は、ダンジョンの広さと、戦闘予定回数に合わせて調整すりゃいいわけで。 ある一定以上のレベルからは経験値稼ぎとかただ苦痛なだけだから、結局は適正レベル前後でその地域に移動するのです。

2015-03-09 14:06:45
3Dポーズ集 @3dpose

それと、その土地土地で買える装備品ってので、その町付近で戦う回数ってのも調節できるわけで。装備一式整えるのに、このくらいのお金が必要で、経験値がこのぐらいだとしたら、敵が落とすお金はこのぐらいがちょうどいいよねって。

2015-03-09 14:08:50
3Dポーズ集 @3dpose

先にモンスターのステータスから決めて行っちゃうとこの辺が後でめんどくさくなって来る。モンスターのデータを決める前に、適正レベルがどのくらいで、装備一式を整える整えさせるために何回戦わせるのか、ってのがきまってからだと楽。びっくりするぐらい楽。

2015-03-09 14:10:19
3Dポーズ集 @3dpose

んでまぁ、敵の強さも、何回殴ったら倒せるのか、何回殴られたらこっちはやばくなるから町に帰らせるのか、ってのを次に決めれるわけでして。これが決まれば、その土地で出てくる平均的なモンスターが作れると。

2015-03-09 14:12:26
3Dポーズ集 @3dpose

平均的なモンスターがひとつ出来上がったら、あとはバリエーションとして、通常3発のところ、5発まで耐えるHPにするとか。装備が整ってなければ一発殴られるとやばい奴にするとかって個性を出していきゃいいわけですな。あんまり多いと把握するのがつらいので、多くても7ぐらいで?

2015-03-09 14:13:59
3Dポーズ集 @3dpose

いくつか作るまで、プレイヤーがどこ行くかなんてわかんねーじゃんと思い込んでいたんですが、結局レベルっていう階段と、装備品っていう壁がある限り、プレイヤーの行動はコントロールが(ある程度は)可能だと。

2015-03-09 14:15:51
3Dポーズ集 @3dpose

オブリとかスカイリムの場合はレベルに合わせて品揃えと敵モンスターが全体で変わるんだけども、まぁこれは自由度を高くした結果なのかなと。

2015-03-09 14:17:41
3Dポーズ集 @3dpose

ストーリーから考えるとエタるのって、この辺も絡んでると思うんだな。 「プレイヤーに何をさせるのか」ってのを明確にしてないと、いざバランスをとらなきゃいけない戦闘部分に差し掛かったときに、バランスが取れなくなる。だから嫌になって止める。

2015-03-09 14:22:26
3Dポーズ集 @3dpose

目標や方針もなくマイクラやるようなもんだと思うんだよw だからまぁ、最初に決めるのは、「プレイヤーに何をさせますか」って問いで、それを決めてから、このときは何をさせますか、このときは何をさせますか、ってのをざくざくざくと決めていく。マイクラで言えばブランチマイニング。

2015-03-09 14:25:43
3Dポーズ集 @3dpose

んで、何をさせますかってのにそって、各データを揃えていってれば、エタる確率は減ると思う。 と、先ほど一作品エタらせたため、何が悪かったのかを振り返ってみましたw

2015-03-09 14:27:29
3Dポーズ集 @3dpose

つか、MHTRPGのテストプレイの継続が、ゲームデザインをする側に立った時にものすごい役に立ってる。なんとなく作っている部分を、とにかく意図を持ったものにする。なんとなくじゃなくて、理由をしっかりとつける。モノ作りって、ただその作業の繰り返しってのを体験させてもらっとります。

2015-03-09 14:39:39
3Dポーズ集 @3dpose

忘れないうちにとぅぎゃっとくか。。。

2015-03-09 14:53:11