10周年のSPコンテンツ!

イルカラスを出汁に視点による自機移動型HMDコンテンツの問題点やFPS自体が抱える視点と照準と移動方向が一体化している問題について

取り留めもなく考えていることのメモ 拙作イルカラスや他の視点による自機移動系コンテンツが移動しながら自由に見回せないことの問題点から、FPSというジャンルがいまいち自分には馴染めなかった理由について考える。
ゲーム開発 ue4 HMD UI Unreal Engine ゲーム制作 Oculus イルカラス
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栗坂こなべ_月南メ05a @kurisaka_konabe
実質2時間しか寝ていないこなべが夜なべした作ったUE4イルカラス、大好評でした。リピーターが多くて2、3回やってくれるひとが4,5人居たのが1番嬉しかったですね。Oculusコンテンツしては珍しく能動的に遊べるゲームです。学園追放の煩雑な射撃部を取り除いて自由移動に特化
栗坂こなべ_月南メ05a @kurisaka_konabe
録に宣伝していなかったのは、間に合うかどうかかなり厳しい日程で、案の定全然間に合ってなくて、今朝方やっとギリギリ出せないこともないレベルのスタートラインに立てた段階。妙なところにハマって時間食い過ぎた。
栗坂こなべ_月南メ05a @kurisaka_konabe
これをイルカだと言い張るくそ度胸。第1回ぷちこんのハムスターを彷彿させる。 >UE4イルカラス 暫定版テスト: youtu.be/BtL10nxZCp8
栗坂こなべ_月南メ05a @kurisaka_konabe
全然イルカに見えない!っと言われたので、今朝急遽直しました。くちばしと目玉を追加。これでどう見てもイルカ! 背景や挙動も若干マシに >UE4イルカラス2日目 ちょっとマシにしたバージョン: youtu.be/ayeZQBmT6Z8
栗坂こなべ_月南メ05a @kurisaka_konabe
イルカラス、展示中に直したい箇所が100箇所は出てきて、ヤキモキしながら展示していた。超会議までには何とかする
栗坂こなべ_月南メ05a @kurisaka_konabe
UE4イルカラス、ブループリントスプラインコンテンツ例のウネウネ動くお魚さんを改造しています。後でブログに纏めるかも。頭位置による移動のBPはこんな感じ。UE4知らなくても何となく読めるかも。 #UE4Study pic.twitter.com/xbR3WYF1ma
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栗坂こなべ_月南メ05a @kurisaka_konabe
UE4イルカラスのステアリングは 1日目:Yawのみ2日目:Yaw+Roll値(学園追放:Yaw or Roll)だったけど、見回すだけで旋回してしまうのが若干ストレス(っと手妻師さんのお連れ様指摘)なのでRollのみに改善してみる pic.twitter.com/akmq4vBKRZ
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栗坂こなべ_月南メ05a @kurisaka_konabe
イルカラス、理想的には頭の動きではなく、イルカに与えた動き(指示)でのみ動くべきかな。頭位置や視点の向きで移動させてしまうのは、直感的操作になる反面、HMDの自由な視界というメリットを殺してしまう前に進ませながら周りを見回す…っといった自由を殺す。
栗坂こなべ_月南メ05a @kurisaka_konabe
これはイルカラスに限らず、視点を自機移動に使ってしまうHMDコンテン全般に言える。視界の自由度が減って、HMD本来の良さや没入感を損ねる。現実の乗り物やマシンに視点で動かすものが存在しない(たぶん)のも大きい。
栗坂こなべ_月南メ05a @kurisaka_konabe
あっ…自分がFPSというジャンルを今ひとつ好きになれない理由は、この視界自由度の低さと窮屈さがあるのかも。FPSではマウスによる視点移動と照準、身体の(進行)向きが同一で分離出来ない。これが現実とはかけ離れている。前に進みながら周りを見回す…といった当たり前のことが出来ない。
栗坂こなべ_月南メ05a @kurisaka_konabe
FPS銃デバイスによる照準歩行装置による移動HMDによる自由視界でそれぞれ分離するのが理想なのかも。
栗坂こなべ_月南メ05a @kurisaka_konabe
砲台と車体、覗き窓が一体型のすごく機敏に動く戦車。一見問題ないように見えて、すごく窮屈で不便。FPSどころかファミコン時代の3Dダンジョンのときから嫌でたまらなかったけど、3D酔いがどうとか方向音痴がどうとかでばかり責められて、現実との乖離不便性については語られてこなかった。
栗坂こなべ_月南メ05a @kurisaka_konabe
現実世界でサバゲーやサッカーをやっていると縦横に移動しながら首をヨー回転…っというよりはピッチ気味に首を回して肩越しに前後左右を確認しながら任意の方向に移動していて、この感覚の再現は難しい。でも、HMDと歩行デバイスでこれらを分離できたら同じ感覚に出来そう。
栗坂こなべ_月南メ05a @kurisaka_konabe
ARMAをやろう! っという意見を2件ほどみたけど、ググった感じではインターフェイス的に何か違いがあるような感じではなかった。
栗坂こなべ_月南メ05a @kurisaka_konabe
今までFPS(っというジャンルが産まれる前からの3D迷路ゲームも含む)は「現実の視界により近い」という紹介のされ方をしていたけど、現実の身体感覚を考えるとトップビューの方がよっぽど近くて、FPSは寧ろ最も現実とかけ離れた視界だったのかも。
Yusuke Hisano@8/25大阪megabit @YusukeHisano
@kurisaka_konabe 現実世界で自転車に乗った時、速くなると視界が狭く感じるじゃないですか 移動速度によってカメラの広角・望遠を変えたり、視界の端をぼかすのを思いつきました(あくまで思いつきで検証してないません)
栗坂こなべ_月南メ05a @kurisaka_konabe
「HMDのUI話「user interface design for virtual reality」 by @ pafuhana1213 さん」をトゥギャりました。 togetter.com/li/800996
栗坂こなべ_月南メ05a @kurisaka_konabe
@YusukeHisano なるほど。速度が上がり、前方への注意の優先度が上がると、体感的には視野が狭くなりますね。獲物を狙って走る肉食獣とか。それをカメラ側の画角で再現してしまうというのは面白いかもしれません。ちょっと試してみるかもです。
おかず @pafuhana1213
@kurisaka_konabe @YusukeHisano 残念ながら、画角の変化はVRではNGです(そもそも出来なかったような…)。ぼかすのも、元々HMDはレンズの都合で端はボケているようなものなので、あまり効果はないかもしれません(検証してないので自信ないですが)
おかず @pafuhana1213
@kurisaka_konabe @YusukeHisano ちなみに、速度の変化というのは、他の物体との相対座標の変化量で実感するものだと思うので、ばんがーどゆにてぃーちゃんでは、加速時は周りにエフェクト出してました
栗坂こなべ_月南メ05a @kurisaka_konabe
@pafuhana1213 @YusukeHisano ああっそういや、VR空間上では画角を操作できなかったですね。非VRだと多少は意味があるかもしれません。
Nao_u @Nao_u_
『Kinect + HMD + WiiリモコンでバーチャルリアリティFPS』bit.ly/SPmxgl これを作ってた時、普通のFPSと違って視界と照準が独立してるので画面外も撃てたり、直感的に狙った場所にワイヤーを打ち込めるあたりにはすごく可能性を感じてた
Nao_u @Nao_u_
Kinect+HMDのデモを作ってた頃は自前エンジンでああいうのをさくっと作れる人も少なくてそれだけで参入障壁になってたけど、今みたいにゲームエンジンが普及するとあのくらいはわりと簡単に作れてしまうようになったので、「どうやって作るか」より「何を作るか」がほんと大事になってきてる
栗坂こなべ_月南メ05a @kurisaka_konabe
ARMAなら出来るよ!的なエアリプを通算4件くらい頂いていて、ちょっとどういう操作方法で実現しているのか気になっているマン。アナコンでカニ歩き移行とかそういうトリッキーな方法以外なのか何か。 twitter.com/chihirobelmo/s…
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コメント

わんだらぁ @StellaInerrans 2015年3月29日
かつてバトルテックセンターというロボ対戦ゲー施設がありまして、それは上級モード?にすると、腰を捻って前進しながら横を向けたけど、操作がかなり難しくなった覚えがあります。 移動方向と視線方向が異なる場合、身体感覚として移動方向を検知できないと操作性の問題が大きすぎるかも知れません。
栗坂こなべ@デジゲー博落選 @kurisaka_konabe 2015年3月31日
まとめを更新しました。Nao_u さんのツィートやARMAの操作方法に関する情報を追加。
tarosuke @tarosukenet 2015年4月26日
自前でエンジン書いてやってみたんだけど、体の向きは視界にある程度以上は連動しないと*めんどくさい*し酔いやすい。向きを変えるのに視界とジョイパッドの両方を使えるようにして横向くときはパッドで打ち消す操作をする方が自然だとオモ。それとFOV変更は「面白い効果」になるけどそれをプレイヤーが了解してないと酔いやすいかも(「VRだとできない」んじゃなくて「そのエンジンではできない」だけ)。
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