DIEC講演「KCC コンテンツの海外進出セミナー」「デジタル・エンターテインメントの未来」「インディーゲームが開く未来」
- YusukeHisano
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KCCコンテンツの海外進出セミナー
基調講演「世界のコンテンツ市場に関する現状~世界進出に向けて」:
川口 洋司 氏 一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)事務局長
パネルディスカッション:
陸川 和男 氏 株式会社キャラクター・データバンク代表
今泉 裕美子 氏 東京コンテンツインキュベーションセンターインキュベーションマネージャ
Dan Stern 氏 株式会社アクティブゲーミングメディア Playismコンテンツマネージャー
2013年の国内ゲーム(ソフト)市場は1兆1100億円 うちスマホが51%、コンソールが23%、フィーチャフォンが16%、PCオンラインが12% JOGA川口洋司さん『世界のコンテンツ市場に向けて オンライゲーム世界進出の現状』 pic.twitter.com/NO38ezCyEz
2015-03-29 22:44:46国内ユーザーの減少について JOGA川口洋司さん『世界のコンテンツ市場に向けて オンライゲーム世界進出の現状』より pic.twitter.com/S8fNczWvdT
2015-03-28 14:34:01スマートフォンゲーム会社売り上げTOP10(2014年, 2013年) JOGA川口洋司さん『世界のコンテンツ市場に向けて オンライゲーム世界進出の現状』 pic.twitter.com/GeVdY07Rvc
2015-03-28 14:38:20JOGAによる海外進出支援 大使館でのマッチングを行っている 海外に拠点を置くと税金が安い(日本40% アイルランド18% オランダ24%) JOGA川口洋司さん『世界のコンテンツ市場に向けて オンライゲーム世界進出の現状』 pic.twitter.com/tXK37CrEzl
2015-03-28 14:46:30アセアン諸国のコンテンツを日本でアピールするための賞。2014年はアニメが入賞した TGS2014でアジアのゲーム展示が多かったのに関係あるらしい JOGA川口洋司さん『世界のコンテンツ市場に向けて オンライゲーム世界進出の現状』 pic.twitter.com/IM9hsA7ODg
2015-03-28 14:58:21マレーシア、シンガポールの大学でゲーム制作の講義 質疑応答 Q. 「ゲームエンジンですか?」 A. 「Android、iOSネイティブです」 JOGA川口洋司さん『世界のコンテンツ市場に向けて オンライゲーム世界進出の現状』 pic.twitter.com/okNqyxxnUW
2015-03-29 22:52:42おー ケイブの代表が理事をしている 会員一覧|日本オンラインゲーム協会 japanonlinegame.org/member.php
2015-03-28 15:25:56妖怪ウォッチが2014年で1位(シェア13%)に急上昇。2013年はTOP10欄外。 『購入金額からみたキャラクターランキング』 キャラクター・データバンク 陸川 和男さんより pic.twitter.com/X8LS8lLW3P
2015-03-28 15:47:24全世界のキャラクターコンテンツの売り上げは550億米ドル(6.5兆円) そのうち日本は2.5%(1600億円)に過ぎない 『海外の日本由来コンテンツ売上』 キャラクター・データバンク 陸川 和男さんより pic.twitter.com/mjkVPx5lPw
2015-03-28 15:51:51香港国際ライセンシングショー(今年初めてジャパンパビリオンを企画) hktdc.com/fair/hklicensi… PAX EAST (PlayismがREVOLVER360 RE:ACTOR・片道勇者+・Band Sagaを出展) paxsite.com
2015-03-28 16:15:33「ASEANではドラえもんとハローキティはだれでも知ってる」 「アメリカ人にとってはのび太の存在が信じられない(自分で何とかしろよ!)。だからローカライズをかなり行ってる」 キャラクターデータバンク 陸川さん
2015-03-28 16:26:09中国人に日本のコンテンツについてアンケートを取った場合、全年齢だとドラえもんと一休さんが挙がる(昔から放送してた) 若い世代だけにアンケートすると、ワンピース・鋼の錬金術師が挙がる(それでも日本の最新ではないよね) 東京コンテンツインキュベーションセンター 今泉さん
2015-03-29 22:59:57ローカライズ例:インドネシア版仮面ライダー「BIMA Satria Garuda(ガルーダの戦士ビマ)」 youtube.com/watch?v=KQG7WF… キャラクター・データバンク 陸川 和男さん
2015-03-29 23:03:28文化庁アニメーター育成事業で作成した「リトルウィッチアカデミア」 普通に考えたら単発作品だったが、KickStarterで続編の開発資金を獲た kickstarter.com/projects/13114… 東京コンテンツインキュベーションセンター 今泉さん
2015-03-28 16:41:39コンテンツの日本での人気が、アジア展開で非常に重要 「香港国際ライセンシングショー 来場者の声」 キャラクターデータバンク 陸川さん pic.twitter.com/MEjeQ87AWJ
2015-03-28 17:12:02マーケット ・欧米よりも東アジアの方がやりやすい ・香港と台湾は日本と一緒の販促でOK ・日本で流行ったキャラでなければ扱ってくれない ・台湾では日本にないキティちゃんグッズが展開 ・リラックマのようにコンビニから流行がスタートする ・スピードも早い、流行り廃りも早い 陸川さん
2015-03-29 23:27:40質疑応答 Q.ネットとDL販売が発達した今全世界同時リリースできる(アニメならクランチロール・ゲームならSteam)。大変?効果ある? A.Steamだけで全世界リリースは比較的楽。でもHumble BundleやGOGとでリリース日を合わせるのは大変 Playism ダンさん
2015-03-29 23:14:29質疑応答 Q. 海外メディアが熱狂的に取り上げた後、国内メディアが取り上げることが多い(例: Tengami、アスタブリード、ミカドゲームセンター)海外メディアが取り上げる事について意見を A. 仮説ですが、海外メディアがまだ日本のゲームに期待しているあらわれ TCIC 今泉さん
2015-03-29 23:21:03質疑応答 Q. 作ったコンテンツが人気だったよ。じゃあ海外で展開するにはどうするの? A. この後の名刺交換会で
2015-03-29 23:29:26DIEC 基調講演 デジタル・エンターテインメントの未来
イントロダクション:
細井浩一(立命館大学映像学部教授、日本デジタルゲーム学会会長)
対談:
上松圭(NHKスペシャル NEXT WORLD 担当ディレクター)
新清士(ゲームジャーナリスト、立命館大学映像学部講師)
NHKスペシャル|ネクストワールド 私たちの未来第4回人生はどこまで楽しくなるのか NHKスペシャルの番組公式サイトです。 nhk.or.jp/special/detail…
2015-03-29 10:20:21NHKスペシャル 今年放送分の半分以上が「未来って大変だよね」って思う話 だからNEXT WORLDではワクワクする未来を提示したかった 想定視聴者は10代~30代(30年後に活躍する人たち) DIEC基調講演「デジタル・エンターテインメントの未来」上松さん
2015-03-29 10:36:54