Togetter/min.tを安心してお使い頂くためのガイドラインを公開しました。
編集可能

【UE4】 Unreal C++ コードリーディング会 #UnrealCpp #UE4Study

1
M.K @ryutorion

Unreal Engine 4コードリーディング会 #UnrealCpp #関ゲ部

2015-04-04 14:24:31
おかず @pafuhana1213

UE4のcppは、UnrealC++という独自言語で書かれてる。がっつり拡張されているらしい!…え!? #UnrealCpp

2015-04-04 14:26:57
笑い男 @Jinten000

UE4でのC++はUnreal用に拡張されている。(基本C++11を使用している) #UnrealCpp

2015-04-04 14:27:40
笑い男 @Jinten000

UE4のC++はMSVC基準で書かれている #UnrealCpp

2015-04-04 14:29:08
笑い男 @Jinten000

UE4の場合、通常のビルドプロセスの過程において、UBTというコンパイルが走る前にUE4独自のメタ情報を生成することができる。 #UnrealCpp

2015-04-04 14:37:07
おかず @pafuhana1213

コンパイル時に各モジュールをdll化して、exeから動的に読み込んでいる。 #UnrealCpp

2015-04-04 14:38:57
笑い男 @Jinten000

UE4のC++はコンパイルした後、DLLモジュールとしてランタイムでコンパイルなどが行える。 #UnrealCpp

2015-04-04 14:39:24
おかず @pafuhana1213

UnrealBuildToolのソースはgitから落とさないと見れない #UnrealCpp

2015-04-04 14:41:37
おかず @pafuhana1213

4.5からhファイルのホットリロード可能になってた #UnrealCpp

2015-04-04 14:43:56
おかず @pafuhana1213

ホットリロードは整合性に注意。ちょっとした調整に使うのがいい #UnrealCpp

2015-04-04 14:44:23
alwei @aizen76

ホットリロードのデモ。#UnrealCpp Unreal Engine 4でのC++ ホットリロードテスト: youtu.be/u7X3dP7GABQ @YouTubeさんから

2015-04-04 14:45:25
笑い男 @Jinten000

ホットリロードすると、ブレークポイントや動作が不安定な場合もある。その場合、実行を中止して再度ビルドすれば安定する。 コンパイル結果がおかしい場合はリビルドすると大抵直る #UnrealCpp

2015-04-04 14:51:29
おかず @pafuhana1213

EngineとUBTの中間にMonoがある #UnrealCpp

2015-04-04 15:00:11
おかず @pafuhana1213

C++プロジェクトの中にC#コードが入っているのはこの為 #UnrealCpp

2015-04-04 15:01:21
笑い男 @Jinten000

UBTにも中間層が存在し、ホットリロードに必要な~.Build.csが生成される。 #UnrealCpp

2015-04-04 15:05:31
alwei @aizen76

ビルドの重要性を色々語り合ってるw #UnrealCpp

2015-04-04 15:31:22
栗坂こなべ@ボドゲ皇帝 @kurisaka_konabe

#UnrealCpp コンパイル時間を抜きにしてもホットリロードは有用。いちいち些細な変更の確認でゲームを立ち上げ直すのは不便。ゲームは微調整の容易性が重要。

2015-04-04 15:38:21
残りを読む(36)

コメント

コメントがまだありません。感想を最初に伝えてみませんか?