「ダイナミクスで(音の)奥行きを表現する」

ミックス、マスタリングにおける脱マキシマイズに関する一考察
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David Shimamoto @gyokimae

18)以上。尻つぼみだけどそんな感じ

2015-04-06 22:21:42
David Shimamoto @gyokimae

17)また、2mix、トラック単体を問わず、ピークを叩く処理は少しハイが落ちて聴こえるので後段のEQでハイを持ち上げて補完…てのは一般的だと思う。周波数特性は取り戻せるかも知れないが、距離感を知覚させるヒントは未来永劫、失われていることは考慮に値すると思われ

2015-04-06 22:21:36
David Shimamoto @gyokimae

16)ここで、逆に2mixでピークを潰した音源を考える。ここまで実験してもらえれば自明だろうが、トラック間の相対的な距離を表現する上で、ピークの高さは少なからず影響する。マキシマイザをかけるという行為は、この距離を表現する特性をことごとく均質、平面的にする。

2015-04-06 22:20:50
David Shimamoto @gyokimae

15)また、編曲とミックスを並行して進めるタイプの制作時、物足りなく感じた場合は「疎」なのが遠景なのか近景なのか、それを埋めるにはどのような特性を持ったパートを追加すべきか…を検討すれば迷いが減るかも知れない。近景の方がふさわしく思えるトラックばかりの場合は、間引く方がよいかも

2015-04-06 22:20:35
David Shimamoto @gyokimae

14)音の雰囲気は変わるだろうが、果たして距離感はどうだろうか? 複数トラックの距離は、得てして相対的にしか表現できない。ミックス開始時にどのトラックをピボット点とし、どれをそれより奥にやるか、または手前にやるかは、先にある程度練った方が作業効率がよいだろう。

2015-04-06 22:19:26
David Shimamoto @gyokimae

13)さて、はじめの方にトラックの「相対的な」前後関係と書いたが、興味深いことにこれら遠近を作る処理はトラック単体で聴くとそれほど明らかでもない。試しに上のプロセスで距離間の異なるトラックを2つ作ったのち、奥の方のトラックをソロにし、施したコンプなりEQを解除してみるとよい。

2015-04-06 22:19:05
David Shimamoto @gyokimae

12)次に[2]ハイの含有量。これも先のようにイメージすると判り易い。遠くの音源ほど高域が落ちる。これはローパスなどでばっさり切らなくても、奥にやりたい方のトラックの高域をシェルビングで削るだけでよい。トラックが2つしかないなら、ごく少量でも変化はわかるはず。

2015-04-06 22:18:24
David Shimamoto @gyokimae

11)このような処理には、アタック/リリースタイムに選択肢のあるコンプよりも、LA-2A系、Waves L1など、強くかけるほどパンチをガッツリ削ぐタイプの方がわかりやすいだろう。

2015-04-06 22:18:11
David Shimamoto @gyokimae

10)まず[1]トラックのDRについて。 自然界の音をイメージすると判り易い。スネアを想像。1mの眼前で叩かれるのと、10m離れた場合とでは、当然音量差が生じることはさておき、どちらのアタックが強く感じるか。イメージすると、遠くの音の方がアタック感が弱いことがわかるかと思う。

2015-04-06 22:17:42
David Shimamoto @gyokimae

9)そもそもヒトの聴覚が、低音になるほど音源の方向に対して鈍感であることに関係するかも知れない。(サラウンドシステムのサブ・ウーファを、部屋のどこに置いても変わらないとされる主な理由)

2015-04-06 22:17:20
David Shimamoto @gyokimae

8)この実験には、ピークの強いトラックが2つあればよい。適当な素材から、スネア&HH、スネア&アコギなどをソロで切り出すと判りやすいかも知れない。MID以上の帯域に属するパートほど顕著顕著で、逆にキック、ベースなどは適さないだろう。これは、

2015-04-06 22:17:09
David Shimamoto @gyokimae

7)リバーブSENDレベルも関係なくはないが、それが影響するのはどちらかというとトラックを取り巻くのはどのような空間か、また各トラックが同一空間に属するかどうかに関する情報。トラック間の相対的な前後関係への影響は限定的。逆にリバーブが皆無でも、トラックの前後関係は演出できる。

2015-04-06 22:16:50
David Shimamoto @gyokimae

6)さて、奥行き…音の前後関係を決定づける要素はなにか。「ボリューム」と「リバーブSENDのレベル」だけで決まるものではない。…SC-55mkIIから入った自分はそう考えていた時期がありました。 結論から言うと、キモは[1]トラックのDR(RMS-ピーク差)と、[2]ハイの含有量

2015-04-06 22:16:17
David Shimamoto @gyokimae

5)ドヤ顔でレクチャーするつもりもない。私はただただ、高DRを獲得するインセンティブを書き続けることで、ラウドネス・ノーマライゼーションのある世界、脱マキシマイズ後の世界にも楽園はあることを伝え、住人が増えることを願いつつ、自分にやれることをやるだけである。

2015-04-06 22:15:40
David Shimamoto @gyokimae

4)また以下のプロセスを当たり前にこなしている人にとっては今更感のある話だろう。逆に、2mixブッ潰すのが当たり前、それ以前にトータル・コンプの乗りをよくするためにトラック単位も潰して当たり前の世代にとっては、なにかのヒントになるかも知れない。

2015-04-06 22:15:06
David Shimamoto @gyokimae

3)例のごとく、主観に拠るところの大きい話なので、今回もWeb記事ではなくこちらに連投する形式をとる。議論の余地はあるし、異論もあろう。以下が唯一の解ではない。1つの考え方にすぎない。

2015-04-06 22:14:47
David Shimamoto @gyokimae

2)これは波形を見れば一目瞭然ではあるが、では実際になにがおきているのかをより深く考察してみようと思う。またYouTubeがラウドネス規定を導入し、ピークを潰さない方が有利な時代に何を意識してミックスすればよいか。

2015-04-06 22:14:32
David Shimamoto @gyokimae

1)ダイナミクスで奥行きを表現するとはどういうことか、について書いてみようと思う。 「ダイナミック・レンジとメータの話」 pspunch.com/pd/article/dr_… では、2mixのピークを潰す行為が各パートのピークを均一にし、個性や奥行き感を奪うと書いた。

2015-04-06 22:14:19