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『Quadra -クアドラ-』創作ノート

オリジナルのアナログゲーム『クアドラ』のアイディア発想から、制作過程をまとめた記事です。
ゲーム ボードゲーム Quadra デザインノート アナログゲーム クアドラ
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チカール@するめデイズ @exotica829
『Quadra -クアドラ-』kichikichian.com/quadra/ シンプルかつ手軽で、定石が存在しない新感覚の対戦ゲームです。ゲームマーケット2015春にて販売、好評予約受付中です! #ゲムマ #ゲームマーケット pic.twitter.com/dCicGf8UxZ
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チカール@するめデイズ @exotica829
製品版が中々届かずにジレる日々が続いているので、この辺りでクアドラの制作ノートを語っていこうかと思います。少々長くなりますが、ぜひお付き合いを!ルールはこちらで公開中です。kichikichian.com/quadra/quadra.… pic.twitter.com/pCZK6zY4Jw
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チカール@するめデイズ @exotica829
まず、自分は大の将棋好きで、どこまで行っても底が見えず、駒を一つ動かす事に創造性さえ生まれる世界に強い魅力を感じている。ただ、うっかりミスが多いのと先の手を読むのが苦手で、対局や解説を見るのは好きだが、指す方はからっきしだったりする。 pic.twitter.com/dinyJgZzHB
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チカール@するめデイズ @exotica829
将棋とは研究と対策のゲーム。知識が深く強い人間が常に勝つ。だが知識で戦うのではなく『人の強さ』で競いたいので、「その場のアドリブ的思考で競うゲーム」に出来ないかとずっと考えていた。例えば、駒の初期配置が毎回ランダムで変化するような…。 pic.twitter.com/P39V2ukWWx
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そんなある日「ラ・イスラ」というゲームに出会った。このゲームではカードによって強力な特殊能力を身につけていくのだが、それを入れるポケットが3つまでしかなく、新しい能力を身に付けるためには、どれかを捨てて上書きしなければならないのだ。 pic.twitter.com/Xi4sgb5E9q
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チカール@するめデイズ @exotica829
「この部分だけでも何か形に出来ないか?」と思い、最初に考えたのが赤・黃・青の3色のカードで6色の魔法を使うゲーム。例えば「赤+赤=赤で炎の魔法」、「黃+青=緑で回復」といった具合。同じ色を揃えると効果が強くなるようなイメージ。 pic.twitter.com/4300I1IuAW
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だが「もっと直接的にカードと効果の対応関係を作り、色を揃える意味を生み出せないか?」と思い、次に考えたのが4色のカードで対応する4色の駒を動かすという物。「赤+青」ならそれぞれの駒を1歩ずつ、「黃+黃」なら黄色を2回連続で動かせる。 pic.twitter.com/7NBqlcpnrK
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チカール@するめデイズ @exotica829
「コレは面白くなるかも…!」と直感し、それがモヤモヤしていた『定石のない将棋』と結びついた。勝利条件は「王を倒す」「ある場所に辿り着く」という物が多いが、「防御力を持ったタワーを相手より先に破壊する」というアイディアを思いつく。 pic.twitter.com/RBtu1ESqb0
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チカール@するめデイズ @exotica829
駒が4つあることから「カルテット」以外で4を表す単語はないかと調べ、「4重の~」を意味する『クアドラプル』という単語を発見してタイトルに。合わせて、防衛目標のタワーはチップを4段重ねにし、先に全て奪ったら勝利というルールにした。 pic.twitter.com/V8DNFTNF79
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チカール@するめデイズ @exotica829
テーマは「ハッキング」とし、攻性プログラム(駒)を駆使して相手のセキュリティーを破壊するというイメージに。アブストラクトチックなゲーム性に合わせて、モノトーンを基調とした幾何学的でドライなデザインを目指す。 pic.twitter.com/DnbI8kfdhc
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チカール@するめデイズ @exotica829
早速モックを作って知人にプレイしてもらったのだが、その様子を見ていて「コレは!」という手応えがあった。3枚の手札とネクストカードを公開情報にしたことで、「相手の次の手を読み、それに対する手を返す」という読み合いが見事に実現されていた。 pic.twitter.com/qmHRIMOOBD
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チカール@するめデイズ @exotica829
具体的には「相手の動かせない色の駒を逆利用してスキを付く」「2回行動が出来る色を警戒する」といった読みになり、「タワーを攻撃するか、守りを固めるか」といったジレンマも。同じ色で揃えると強いが、他の色に変えづらいというデメリットもある。 pic.twitter.com/1ruvDIkYZG
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チカール@するめデイズ @exotica829
カードを使った副産物として膠着と千日手がなくなり、定石が存在しない対等性が生まれ、狭さが「序盤・中盤がなく、常に終盤が続く」というゲーム性を生み、収束性も非常に高い。こうして色んな意味で『ありそうでなかった』ゲームが出来上がった。 pic.twitter.com/Jz0AmkaUCO
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チカール@するめデイズ @exotica829
知人たちとテストプレイを重ね、狭かったマスを更に削って凝縮させ、モチーフを四角から円に、勝利条件を「塔を全て破壊したら勝ち」から「その下にあるコアに乗ったら勝ち」に変更。駒の復活などのバランスを調整してクアドラが完成! pic.twitter.com/9ZmJW1QYUC
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チカール@するめデイズ @exotica829
10分少々でプレイできてランダム要素もあるので、つい「もう一回!」とやりたくなるようなゲームとなり、普段ゲームを触らないような人にも凄く好評だった。敷居が低く誰でも読み合いを楽しめる仕上がりなので、ぜひ一度遊んでみてくださいね! pic.twitter.com/OTCZAKKeGP
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チカール@するめデイズ @exotica829
製品版ではよりカードデザインやコンポーネントを強化して、遊びやすくスマートな物に仕上げる予定です。コンポーネントの完成は来週を予定していて、順次報告していきますのでよろしくお願いします! pic.twitter.com/YwFixJPyIo
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