伝説のオタクさんの格ゲー理論

テクニックでなく、考え方とか取り組み方のお話です。 4/24 15:59更新 タイムラインと同じで、トップが現在という形に変更しました。最初のツイートが最後尾 続きを読む
ゲーム 格ゲー 理論
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伝説のオタク | PGW @den_ta9
ついでに補足しておくと、対戦における不測の事態(もつれた瞬間など)に驚いて硬直してる時間が長いうちはまだまだ甘い。そこで相手より1Fでも早く動くためには、あらゆるミスや不測の事態を事前に想定できているかどうか。この差は格ゲーにおいてめちゃくちゃデカいと思ってる。強いやつは速い。
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さっきのは極端な例だけど、読み合いがしたいなら行動の一つ一つに、対になる選択肢を作っていくことかな。一つの行動を意識させて盾にして、それで別のことができるかとか考えてみる。勝ち始めた頃に安定安定って思ってる行動こそ自分で行動の幅を狭めてる可能性があるから案外恐い。
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読み合いってなんだよって思ったら、ついつい脳死や手癖でやっちゃってる行動を思い出して、それとは対になる択を考えてみるといいかもね。例えば電撃の美琴で4ABガードさせから毎回必ずEX超電磁やってるなら、次から4ABから投げに行ってみるとか。これだけでも次から読み合いが発生するよね。
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あ、野試合で読み合い大事って言ったけど、ザンギ使ってダルシム相手に近づけないで遠くでガン処理されて「おいテメー逃げてばっかでつまんねーぞ!接近戦で俺と読み合いしようぜ!」とかはコミニュケーションじゃなくてただのジャイアンだからよろしくね。
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プレイスタイルも千差万別。読み合いを極力したくないキャラもいれば、大会を意識して野試合からそう取り組んでる人もいるはず。どんなプレイでも当人同士が対戦してて楽しければそれでいいし、つまらなければ無理に乱入しなくてもいいと思う。勝ちとコミニュケーションの両立は言葉にすると案外難しい
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仮に、若者が画面も見ずにパナしてつっこんできて「こいつ一生同じことしかしないし会話がなくてつまんねー」って感じても、誰しも自分も最初はそうだろうし、最初は勝つことだけに必死でいいし、余裕ができたらコミニュケーションとか余計なことも考えてみればいいんじゃないかなーと。
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続き:けど格ゲー歴が浅い内は何が読み合いで、何が会話で、何がコミニュケーションになってるか分からない人もいるはずだし、最初はとにかく勝ちに必死になってる時期があるだろうから、その時はまだ余計な事を考える必要もないと思う。実力がついて対戦仲間が出来た頃に意識してみるといいかも。
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格ゲーは野試合ならお互いが楽しめるような試合をするのも大事だよね。何もさせてもらえずにボコボコにされるのも慣れてるけど、対人戦は読み合いとか画面内での「会話」ができる相手の方がやってて楽しいのは間違いない。大会はコミニュケーションとかそういうの関係なしにとにかく勝ちたい。
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対戦してて、この動きはこの人だなって分かるプレイヤーってのはいいよね。教科書読んでるだけじゃこうはなれないから1番になりたければ教科書作ってこ。
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それでも、「練習試合だから負けてもいいやー」とは思わないし、やる以上はもちろん勝ちを目指す。ただ、野試合=修行だと思ってるのでなるべく経験値になるようなプレイで勝ちたいね。ガチや大会はどんな汚い手でもいいから勝ったほうが正義。派手なことは好きだけど、フレイザード先生はリスペクト!
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もちろんガチや大会は全く別の話しで、野試合でも強力な起き攻めがあればもちろん使う。防御時にガード多めで相手の攻めを凌いだり、起き攻めにいくまでにプロセスを増やしたり読み合いを楽しんだり。やり方は人によるだろうけど、終わった後に自分に納得できるかどうかは大事だと思ってる。
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格ゲーの野試合で、勝っても負けてもその試合内容に自分が納得できたかどうかは大事だと思ってる。極端な例を挙げれば、なんとなく適当に暴れてそこから見えない起き攻めが通って勝っても経験値にはなりにくい。練習試合なら、試合を振り返ったときに自分を褒めてあげられるような勝ち方を目指したい。
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格ゲーにおける「読み」は状況ごとに起こりえる「事象」を把握し、この状況なら相手のこの行動を意識して、あっちの択がきても最悪ガードしよう的な意識を持って読むことが大事だね!事象を把握するためにも、やり込みと知識が必要になり、読みは経験と自信と立ちまわりが必要になってくる。
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地上対地上の自分や他人の動画を見る際にこの攻撃はどれに分類されるかを分かってくれば、また変わった見方ができると思います。 地上戦は「置きには刺し返し、刺し返しを狙ってる相手にはラインを上げて刺し込みに行く→歩いてくるなら置きでけん制する。」といった循環式が成り立ってます。
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地上戦の「刺し込み」「刺し返し」「置き」の比重や強さはゲームによって異なるが、地上対地上で繰り出す攻撃は上記のいずれかに分類される。 ウル4だと硬直が小さくて判定の強い攻撃が多いため「置き」が強かったりね。
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「刺し込み、置き、刺し返し」の地上戦3すくみの原理はそこらの教科書にも載ってるけど、実戦しろとなるとあやふやにやってる人もまだいると思う。地上で攻撃した時に、上記のどの目的で攻撃したか動画とかで見てみるといいかも。ただ、あやふやに続ける中でも感覚的に覚えたものは大事にしてほしい。
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地上戦の上級テク()を語る前に「弾持ち」とか「リーチ負けするキャラへの戦い方」とか色々語るべきことがありそうだから電車の中とかで時間あるときにズラズラ書いてみようかと思います。なんか疑問に思った事や質問がある方がいれば何でも聞いて下さい。本当は直接見せて解説したいところだけど…。
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中距離戦は前後移動の距離とリズムを不規則にしつつラインを上げ、刺し込み、刺し返し、置きの3つをまんべんなく状況に応じて使い分けられて上級者かなって思ってます。もう1歩上の地上戦の持論は完全に経験則とか感覚とかの話しも入ってきて宗教っぽくなりそうだから、語っていいものか悩ましい…。
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・「刺し返し」は相手の攻撃の初動作を見てからボタンを押して刺し返す。 ・「刺し込み」はフラフラしてる相手の前進に合わせてこちらも同時に踏み込んで刺す。「刺し込み」でどんどん攻撃を当てれば必然的に相手も、こっちくんな的な「置き」けん制が増えるので、刺し返しのチャンスも増えます。
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中距離戦で意識してること ・ラインを上げたいときは2歩前に歩いて1歩下がる ・体力リードしたり守る時は逆に2歩下がって1歩前に歩く ・相手の前後移動の距離とリズムを計る ・相手が前に出る瞬間を読んで同時に踏み込んで差し込む ・こちらも前後移動する際はなるべく不規則にフラフラする
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相手が前後移動でフラフラしてる状態で、俺は相手が前進(してくるであろうタイミング)に合わせて、こちらも同時に一歩踏み込んでけん制を振ります。感覚的には刺し込みと置きの中間的なけん制です。言い換えれば「相手がこれ以上下がらないだろう」って所で一歩踏み込めれば空振りしにくくなります。
伝説のオタク | PGW @den_ta9
このフラフラしてる相手にどうやって攻撃を当てにいくか?俺が意識してるのは、まず相手の前後移動の距離とリズムを(なんとなくで)計ってます。前後移動の距離やリズムは無意識のうちに一定になっている人も多いので、無意識にフラフラしてる人は注意したほうがいいかもしれません。
伝説のオタク | PGW @den_ta9
このフラフラをなんとなーくでやってる人もいるかもしれませんが、このフラフラはマジで大事なことで、同じ位置にずっと固まってると、相手が攻撃を当てやすくなるので、ファッションでもいいのでなんとなく動いておくことをオススメします。なるべく下がり過ぎないこともオススメします。
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【中距離の地上戦のテクニック】中距離の地上戦で自分から攻撃を「当てに行く」場合、俺が昔から意識してること。中距離戦ではお互いにフラフラと前後移動をすることが多いと思いますが、これは相手のけん制の的をズラしたり空振りを誘ってスカしたりする目的があります。
伝説のオタク | PGW @den_ta9
新しいゲームに移る前は、自分の得意なゲームで得意だったことや好きな勝ち方とか前もって把握しておくといいかも。次のゲームでそれと似たようなことができるキャラに会えるかどうかは運と審美眼が必要だけど、別ゲーで自分の過去の経験が生かせるってのは素晴らしいことだと思ってる。
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コメント

hatenalite @hatenalite 2015年4月25日
こういうの見てると自分に格ゲーをプレイする資格はないなと思う
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