思い出語りも少し。スレイヤーズって原作本編シリーズのほうは割と理詰めの戦闘シーンだった印象がありますが、アニメだと大雑把になった気が。(昔の話なので記憶違いあるかも) アニメの呪文シーンは見栄え良かったですね。
2010-03-05 17:33:32最近だとその時の気分で読む作品を選べてしまうので、作中での戦闘シーンの扱いが購入検討の要素になることはないかも。
2010-03-05 17:37:08アニメが大雑把というか、アニメのベースとなった原作第一部が大雑把、かな。理詰めの戦闘シーンが増えてくのは2部からという印象が強い。まー第2部をアニメ化しても大雑把にはなっただろうと思うけど。
2010-03-05 17:51:19圧倒的強者であるはずの魔族が、知恵と勇気を持った人間に、慢心をつかれて敗れる、というのが2部の基本パターンだった気がする。
2010-03-05 17:59:12オーフェンもアニメの戦闘シーンは見栄え優先で理詰めな部分は削られてたなあ。基本的に魔術の撃ち合い。ファンの間でベストバウトに入りそうな『亡霊』が削られたのが象徴的。
2010-03-05 18:58:49.@megyumi あと、外的要因としては作者の中で世界観・魔法観が固まったこともあるのでは?と思います。近年は短編の戦闘も初期に比べて理詰めになってきている印象です。
2010-03-05 19:46:19スポーツみたいに一定のルールが固まってる中で色々作戦を考えてる感じですかね。 RT @Hamariya: .@megyumi あと、外的要因としては作者の中で世界観・魔法観が固まったこともあるのでは?と思います。近年は短編の戦闘も初期に比べて理詰めになってきている印象です。
2010-03-05 19:54:23.@Hamariya すぺしゃるの戦闘シーン、魔族以外に色んなものを相手にしていることもあってか、かなりバリエーション多彩ですよね。
2010-03-05 20:11:48ゲームで例えると、1部の頃は1周目。何が出るかわからない試行錯誤。2部~現在は2周目以降。システムわかった上での縛りプレイだったり、既存システムの意外な有効活用方法模索、みたいな感じかな~と思った。
2010-03-05 20:46:00@kiryu_akiya 敵を変え、フィールドを変え、条件を変えてバリエーションで遊んでる感じですよね。勝利の条件も敵を倒すだけにとどまらなかったり…。
2010-03-05 21:19:26@megyumiさんのポストで思い返せば…1部のときはいわゆる「隠し技」「新技」での勝利、と言うのが多いかも。その辺はは盛り上がる要素だけど、やり過ぎるとインフレが止まらなくなる危険が。
2010-03-05 21:26:14「いきなり魔王を倒しちゃった。どうしよう。」で始まったシリーズとしてのスレイヤーズ。インフレさせずに戦闘を面白く保つにはどうしたらいいのか?というのは実は裏テーマだったのかも。
2010-03-05 21:35:46こんなの引っかかった 呪文使用率調査 http://light37.hp.infoseek.co.jp/pandor/kanzaka/mritu.htm
2010-03-05 21:36:47ラグナブレードは、「広範囲に効果が及びすぎる」・「失敗のリスクが大きい」という、ドラスレギガスレのデメリットを払拭する使い勝手のいい必殺技だと思う。
2010-03-05 21:43:22ラグナブレードは、「広範囲に効果が及びすぎる」・「失敗のリスクが大きい」という、ドラスレギガスレのデメリットを払拭する使い勝手のいい必殺技だと思う。
2010-03-05 21:43:22ただ、逆に「当てるのが難しい」というリスクを背負うことで戦闘に幅を持たせているのかな。刃を飛ばせるラグナブレードが開発されたら最強だったでしょうが、インフレってしまう。
2010-03-05 21:45:03ただ、逆に「当てるのが難しい」というリスクを背負うことで戦闘に幅を持たせているのかな。刃を飛ばせるラグナブレードが開発されたら最強だったでしょうが、インフレってしまう。
2010-03-05 21:45:03