TRPGにおける戦闘システムの「場」についての種類と解説及び考察、評価あとおまけの余談

TRPGにおける「エリア」や「エンゲージ」などのそれぞれのルールを可能な限りまとめて独自に考察しました。他にもこんなシステムがあった、という意見やこういう視点もある、などといった意見があれば、よろしければご教示頂ければ幸いです。
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しみん@(º﹃º ) @katasophist

TRPGの戦闘における距離概念について、その種類と利点、短所について考察しようか

2015-05-29 12:41:32
しみん@(º﹃º ) @katasophist

種類は割と多い。クトゥルフやメタリックガーディアンなどのSRS、最近だとログホラやガラコが有名なスクエア型。要するにチェス盤で駒を動かして戦う。

2015-05-29 12:43:01
しみん@(º﹃º ) @katasophist

利点として、自由度が高く、具体的である。反面、短所として敵と味方の初期配置の設定がGMからしてみれば糞面倒で、システム的な運用も糞重い。ディベロッパーからしてもわざわざ武器に射程距離○マス、と設定しないとならんのでさらに面倒。 総評として、あれこれ自由にやりやすいが運用が重い。

2015-05-29 12:46:49
しみん@(º﹃º ) @katasophist

次に距離型。これはアリアンロッドやソードワールド2.0の熟練戦闘ルールに代表される、彼我の相対的な距離で戦場を把握するものだ。大体は一本の線上で線的に管理される(面的に管理もなくはないが非常に糞面倒で重い)。要するに横スクロールアクションゲームの戦場で戦闘していると思って欲しい。

2015-05-29 12:51:03
しみん@(º﹃º ) @katasophist

利点として、スクエア型程ではないがそこそこの自由度を有し、かつある程度戦場が抽象化されているため思考処理(どうしようか考えること)が楽…というのが予測される。実際にやったことないんだよ許せよ(震え声)

2015-05-29 12:53:58
しみん@(º﹃º ) @katasophist

クッソ汚い話題が混じったが、距離型の短所は相対距離で管理するため管理が非常に難しいこと。図に起こさずに管理できたら天才名乗っていいよ。あとは大体短所がスクエア型と共通するだろうと予測される。

2015-05-29 12:58:16
しみん@(º﹃º ) @katasophist

スクエア型と距離型の差別化要因は、面管理か線管理かの違いだろう。スクエア型は縦横に移動できるぶん、自由度が高いが距離型は横(ないしは縦)にしか移動できないため、それだけ自由度が低い。スクエア型は屋内での戦闘や壁に隠れる、それを迂回するなどできるが、距離型はそれができない。

2015-05-29 13:01:36
しみん@(º﹃º ) @katasophist

ああ、あとヘクス(またはヘックス)型があったか。合法的にデフォルトで斜め移動と斜め長距離攻撃ができるスクエア型である。ボードゲーム、特にウォーゲームで多く見られる戦闘管理だね。利点欠点はスクエア型とほぼ同じ。以上。

2015-05-29 13:05:12
しみん@(º﹃º ) @katasophist

エンゲージ型。ナイトウィザード3rdとかのfear製ゲームに多い。ユニットをスタック、つまりはひとまとまりの「場」の群として管理する。戦史とかの地図でよくある、戦闘した場所を丸で囲むアレである。

2015-05-29 13:13:07
しみん@(º﹃º ) @katasophist

大体他の戦闘管理システムと組み合わせて使われる場合が多い。スクエア型でも、同じマスに複数のユニットが集まった場合、fearゲーマーは「エンゲージした」と表現したりするので注意だ。

2015-05-29 13:16:47
しみん@(º﹃º ) @katasophist

私が知る限りだと、スクエア(あるいはヘックス)型、距離型、後述するエリア型と組み合わせて運用されているケースと、単純にエンゲージ型のみで運用されているケースを知っている。スクエア、ヘックス型についてはほぼ重さが変わらないので省く。せいぜい武器の射程に0sqが追加されるぐらいだ。

2015-05-29 13:20:11
しみん@(º﹃º ) @katasophist

距離型とエンゲージ型の組み合わせ。これは距離型の項目で説明した面管理だ。嫌な予感がしてきたって?ああ、その通り。糞面倒だ。

2015-05-29 13:21:31
しみん@(º﹃º ) @katasophist

相対距離を面で管理する。言うまでもなく図で管理しないとやってられない。縦横の十字型に管理されているうちはまだ処理が楽だが、斜めが加わると途端に重くなる。相対距離が計算しにくいからだ。5つも6つもエンゲージがある時など悪夢だね。

2015-05-29 13:24:52
しみん@(º﹃º ) @katasophist

利点として…利点なんだろうね、これ。スクエア型より抽象化されている割には運用的な重さが変わらないか凌駕する。ディベロッパーとGMは相変わらずデータの距離設定に悲鳴を上げる。スクエア型よりも全体としての戦場と、その細胞としての戦闘地域が表現しやすいぐらいか…?

2015-05-29 13:29:49
しみん@(º﹃º ) @katasophist

ちょっと休憩。あとはエリア型について話してからエリア型とエンゲージ型の複合を話すよ。

2015-05-29 13:32:09
しみん@(º﹃º ) @katasophist

あとは余談としてAの魔法陣の戦闘システムと、いわゆる安価系のやる夫スレにおける聖杯戦争でよく使われる戦闘システムについてもふれようか。

2015-05-29 13:34:41
しみん@(º﹃º ) @katasophist

あー、あとは、ビデオゲームにおけるアトリエシリーズの戦闘システムについても話すか。うん。

2015-05-29 13:35:42
しみん@(º﹃º ) @katasophist

エリア型。ソードワールド2.0や永き後日談のネクロニカに代表される。大体戦場を3〜5分割して管理する。距離概念を一番わかりやすく抽象化できている、と私は評価している。

2015-05-29 14:56:17
しみん@(º﹃º ) @katasophist

同じエリアなら「拳で殴れる」距離。隣のエリアは「銃で撃てる」距離。そういった具合である。

2015-05-29 14:58:33
しみん@(º﹃º ) @katasophist

利点として、抽象化されているため簡単で取っ付きやすい。ディベロッパーもGMも悲鳴を上げずに済む。 その反面、欠点として抽象化されているため自由度が低く、オブジェクトや罠、地形やなどといった環境的要素が取り入れにくい。

2015-05-29 15:02:56
しみん@(º﹃º ) @katasophist

総評として、処理が軽いが自由度が低い。

2015-05-29 15:03:37
しみん@(º﹃º ) @katasophist

そしてこのエリア型とエンゲージ型の合いの子の話をしようか。

2015-05-29 15:04:39
しみん@(º﹃º ) @katasophist

エリア・エンゲージ複合型(長い!以下、リンゲージと独自に略す)は…すまない、今のところ使っているシステムを知らない。と、言うのも私がよくマスタリングするナイトウィザード3rdの距離概念がガバガバに過ぎたので私が勝手に改造して捏造したシステムだからだ。

2015-05-29 15:07:05
しみん@(º﹃º ) @katasophist

しかし、偉大なる先人、先駆者たちが必ずやこの合いの子を過去に生み出しているであろうことは想像に難くない(実は、こうしてエラソーに講釈垂れてる私も卓歴は一年に満たず、しかもそれの大部分はGMとしての活動なのだ)。よければこのリンゲージ型を採用しているシステムがあったら教えて欲しい。

2015-05-29 15:10:03
しみん@(º﹃º ) @katasophist

さて、リンゲージ型の概要である。これはエリアで戦場を分割し、更にそのエリアをエンゲージで分割する、というものだ。つまり、同じエリアにいて殴れた奴にエンゲージしなければ殴れなくなってしまった!

2015-05-29 15:12:28