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雪野@カクヨム @game_yukino
んー、そうだな やっぱりTRPGって『悪意に弱い遊び』というよりは『善意に頼る遊び』だと思う 悪意に弱い、なんて対人の遊びなら当然なんだよね ゲームの目的と違うことをするだけで大半のゲームは破綻する
雪野@カクヨム @game_yukino
TRPGってGMとPLがお互い「楽しませてくれる」っていう前提の信頼があって初めて成り立つ。 特にPL側はGMのことを「信じる」ことしかできない
雪野@カクヨム @game_yukino
PL、というかPCは往々にして不幸な目に遭うのはシナリオ上、仕方ない。 シナリオは基本的に「キャラクターに課せられる困難をいかにして乗り越えるか」だし、PCはシナリオ構造上、主人公あるいは重要な主要人物である
雪野@カクヨム @game_yukino
PCという立場にある以上、困難苦難が振りかかるのは仕方がない。 そうじゃないとシナリオが始まらないから。 バスに乗れば事故るし、山奥の山荘に向かえば吹雪いて帰れなくなるのだ!
雪野@カクヨム @game_yukino
とこれは普通のことではある。 でもそれは『TRPG』以外の場合。
雪野@カクヨム @game_yukino
TRPGでは『PC≒PL』である。 これが何を意味するかといえば『苦しむのはPL本人でもある』ということ。
雪野@カクヨム @game_yukino
もちろんキャラクターシートやシステムを通した間接的な繋がりではあるけれど『PC≒PL』なのは確か。 PCはPLの分身、というのは比喩でも何でもなく、精神的分身。
雪野@カクヨム @game_yukino
小説や映画、漫画はどうやっても主人公たちは「赤の他人」であり、意識的な距離感がある。だから手足がもげようが、目の前で恋人が殺されようが読者(=PL)は「かわいそう」とは思っても、自分が辛いとは思わない。
雪野@カクヨム @game_yukino
これをいかにして感情移入させて「他人事」じゃなくして、感動させるかが小説や映画の戦略ではあるんだけど…… 閑話休題。
雪野@カクヨム @game_yukino
TRPGではこれが変わる。 登場人物は作中での容姿や人格は違えど『自分自身』になる。 PCが苦しめばPLも苦しいし、PCが泣けばPLも泣く。
雪野@カクヨム @game_yukino
それが具体的にどう影響するか、というと『許容できる苦痛・苦難』が出来てくる。 苦しめて、我慢して、立ち上がり、困難を乗り越えるのはシナリオでは普通だが、この『我慢して』の部分に限界ができる。 心が折れる分水嶺が出来る。
雪野@カクヨム @game_yukino
この分水嶺を超えてしまえばPCは立ち上がれない。 PLが立ち上がれないのだから、当然。 物語の主人公(PC)たちは超人かもしれないが、それを動かすプレイヤーはプロでも超人ではない。 ただTRPGを遊ぶ一般人だ。
雪野@カクヨム @game_yukino
twitter.com/mellow_berryz/… 昨日の一連のツイートのきっかけになった黒うさぎさんのお言葉。 まったくちょっと文脈的に否定的にはなったけど、内容については私も同意する。 とても真っ当な意見だと思う。
雪野@カクヨム @game_yukino
じゃあここで触れられてる『できるPLさん』はどうして『自身の不幸』を楽しめるのだろうか?
雪野@カクヨム @game_yukino
それは『PC』と『PL』の距離感が遠いからだと思う。 PCの苦しみや痛みから遠いのだ。 アニメや漫画の主人公が苦しむのを同情しながらも応援し、楽しむことができるように『第三者』的な視線でPCを俯瞰できる人。 それが『できるPLさん』ではないかと考える。
雪野@カクヨム @game_yukino
PCの不幸に一喜一憂する、というのは良くも悪くも『一人称』的な視点でPCを動かしているPLだと思う。 これがダメかっていうと、私はそうは思わない。
雪野@カクヨム @game_yukino
なぜなら『PCに強く感情移入』している証拠でもあるから。 アニメ映画小説漫画、まあどんなシナリオ媒体でも基本的に『感動するポイント』ってのはある程度共通している。 そこに描かれている人物や思想に『強く感情移入』すること。
雪野@カクヨム @game_yukino
けれどもTRPGでセッションを行った時に感じる満足感、感動は世に出て金銭的価値のある作品を上回ることがある。 それはその『登場人物』であるPCに強く感情移入しているから。
雪野@カクヨム @game_yukino
先ほどちらりと触れたけれど小説などのシナリオは基本的に作品全体を通して、感情移入してもらう為にそのリソースを大きく裂いている。 TRPGはそれをPCという分身を使う事で、とても容易にしている。 感情移入のハードルが低い、とでもいうべきか。
雪野@カクヨム @game_yukino
この感情移入は諸刃の刃で、PCに課せられる苦痛も強く感じ取ってしまうことになる。 だから結果としてどうしても『PLが許容できる苦痛』の限界は小さくなってしまう。
雪野@カクヨム @game_yukino
これはGM側にはない感覚。 GMは『作者』であり『登場人物』を兼任する。 操作する数が増える分、1体に対する感情移入はどうしても薄くなるし、薄くしなければマスタリングもままならない。
雪野@カクヨム @game_yukino
GMがNPCに対する感情移入を薄くしないと、そのキャラクターを「大切に扱いすぎてしまう」からだ。 行きつく果ては「傷つかないNPC様」である。 そしてGMはそれを行うだけの権限を持っており、PLに止める術はない。
雪野@カクヨム @game_yukino
ちょっとGM論に伸びてしまった。 閑話休題。
雪野@カクヨム @game_yukino
「第三者的視点」でPCを動かせる人は基本的にセッションで事故になることは少ない。 言い方は乱暴だが「来るしもうが、ロストしようがどうでもいい」からだ。 冷静にロールプレイを進めることができる。
雪野@カクヨム @game_yukino
「一人称的視点」でPCを動かす人はシナリオを深く楽しむ素養を持っているとも言える。 しかし前述の通り、これは時に諸刃の刃になってしまう。 そうならない為にはどうすればいいか。
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コメント

内藤悠月 @knightyou 2015年6月20日
まとめを更新しました。
sezmar @sezmar 2015年6月20日
事故は起きるものではなく起こさないのが良いのか悪いのか分からない
初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年6月20日
悪意・善意とくくってしまうより、自分のやらかしてることが問題だと認識できない人が一番危なっかしい気がしますねん。なまじ悪意であれば蹴り出せば済むことでも、やり方や考え方が根本的にズレてるだけでシナリオ楽しみたいって目的そのものは共有してる相手だとそうもいかんんで。
トラベラー @Traveller3110 2015年6月20日
PL「ホルスターから銃を抜き…安全装置を解除…コッキングして…そして○○に銃を向ける…命中ボーナスが付くまで接近する…6m…5m…4m…照準を正確に頭に合わせ…指をトリガーに…」と言ってれば途中で誰かが止めてくれますよ。ネタバレとシナリオ破壊無しで劇的な効果を期待できます。途中で注目を集めていることを確認しないとスベりますがw
初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年6月21日
Traveller3110 PC1「来いよPC2、銃なんか捨ててかかってこい」 GM「ではPC2さん、対抗判定を・・・失敗ですね。銃を捨てることになります」 PC2「野郎、ぶっ殺す(銃を捨てる)」 みたいな流れで。
内藤悠月 @knightyou 2015年6月22日
まとめを更新しました。
超絶怒涛大魔王リケリケ @Rike_rike 2015年6月23日
善意に頼るというか、PL間の信頼の上で成り立っている要素が強い感が
西園厳吾郎@7/15島原殿だちオフ @nzggr 2016年1月26日
俺が昔よくGMやってたスペオペヒーローズなら重要NPCに対する攻撃をNHPで自動失敗させたりしてたんだが
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