伊藤雄一さんの入社10周年記念昔話

XNAチームの伊藤雄一さんが語ってくださったお話です。
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ひげねこ@猫 @Higeneko

記録によると、今から10年前の今日、今の会社に入社したことになるようです。10周年記念として記念品をもらいました(もちろんネコはついてきません) http://twitpic.com/3kgm9z http://twitpic.com/3kgmft

2010-12-28 16:41:34
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ひげねこ@猫 @Higeneko

感覚的には10年も社員やっていた覚えがないんですよね(笑)、実際2006年の2月にシアトルに引っ越してくるまでは6年間はテキサス州オースティンでゲーム作ってたんで、マイクロソフト社員って気持ちはまるでありませんでした(汗)

2010-12-28 16:44:57
ひげねこ@猫 @Higeneko

せっかく10周年記念ということでXNAチームまでに入るまでの6年くらいを振り返ってみようかと思います。

2010-12-28 17:17:30
ひげねこ@猫 @Higeneko

もともとPCゲームの開発会社のDigital Anvil(デジタル・アンヴィル)に入るきっかけは、会社としてコンシューマー開発経験者を捜していてたことで、それまでドリームキャストの仕事していた私がちょうと条件にあったので入ることができました。

2010-12-28 17:21:41
ひげねこ@猫 @Higeneko

とはいえ、当時はビザを取るまでに時間が掛かったのでしばらくの間は家で仕事してる感じでした。仕事内容は当時まだ出ていなかったPS2むけの作業でした。

2010-12-28 17:23:04
ひげねこ@猫 @Higeneko

ちなみにこれは、当時の実験画像。この頃からタイムルーラーっぽいのがありますね(笑) http://twitpic.com/3kgwex http://twitpic.com/3kgwi3

2010-12-28 17:26:38
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ひげねこ@猫 @Higeneko

この頃に一緒に仕事していたアーティストさんがLightwave使い。テクニカルな人でもあって「ボクが最初にトゥーンシェーダーのプラグイン書いたんだ」とかいって見せてくれたのは、ちょっときもいセーラームーンのキャラクターでした(汗)

2010-12-28 17:28:25
ひげねこ@猫 @Higeneko

そして、2000年になって正式にDAの社員になったのですが、PS2での開発というのは無くなりました。当時は良くわからなかったのですが、いま考えてみるとこの時既にXbox 1の話が来ていたようです。

2010-12-28 17:32:38
ひげねこ@猫 @Higeneko

2000年の年末まではパーティクルシステムやゲームエディターの仕事をし、そのエディタはスターランサーやフリーランサー( http://bit.ly/gCWXEw )で使われていくことになります。

2010-12-28 17:36:29
ひげねこ@猫 @Higeneko

当時、DAでは独自のCOM実装をしたゲームエンジンを使っていて、この時にCOMの勉強をしっかりしておいた経験は今でも役立っています。

2010-12-28 17:37:47
ひげねこ@猫 @Higeneko

で、2000年の11月にマイクロソフトから買収の話が持ち上がり、12月には殆どの人がマイクロソフト社員となり、それまでPCで開発していたゲームがBrute ForceとしてXbox 1のローンチタイトルとなり、私もそのチームの一員になりました。

2010-12-28 17:39:53
ひげねこ@猫 @Higeneko

最初は、10ヶ月くらいだからちょっとした手伝いで終わるかな~と思ってたのですが、結局は2003年の発売まで二年以上携わることとなってしまいました(汗)

2010-12-28 17:41:26
ひげねこ@猫 @Higeneko

一番の問題だったのが、コンシューマー開発経験者が私以外居なかったことでした。端的な例として、当時DA社が使っていた独自のファイルフォーマットがまるでコンシューマー向けではなかったと言うことでした。

2010-12-28 17:43:08
ひげねこ@猫 @Higeneko

2001年の夏頃に初めてXbox 1の開発機が届き、PCからのベタ移植が済んだ段階でのロード時間が2分というとんでもないものでした(汗) この時初めてなんでPCゲームって読み込みが遅いのかというのを実感しました。

2010-12-28 17:46:17
ひげねこ@猫 @Higeneko

で、これじゃダメだ~、こうするべきだ~とか文句を言ってたら、当時の上司に「じゃ君作って」と言われて、数ヶ月掛けて作ったのがXMLスキーマーからデータ構造と読み込み、書き込みコードを生成するシステムでした。

2010-12-28 17:48:44
ひげねこ@猫 @Higeneko

このシステムはデバッグ時にはテキスト形式のXMLを読むけど、リリース時にはコンシューマー機、というかDVDドライブから読み込み易い独自のバイナリ形式から読むようになっていて、最終的には2分掛かっていた読み込みが6秒程度で読み込めるようになりました。

2010-12-28 17:50:39
ひげねこ@猫 @Higeneko

そしてその後はパーティクルシステムの移植や、Havokの前身である物理ライブラリの最適化、数学ライブラリのSIMD化、キャラクターのアニメーション管理、そして物理ベースのキャラクター移動とかに携わるようになりました。

2010-12-28 17:53:31
ひげねこ@猫 @Higeneko

同じ時期に趣味でやっていたのがJavaアプレットで、Webブラウザ上でPS1くらいの3Dゲーム作れないかなぁとか妄想して、ソフトウェアレンダラーとか作ってました。 http://twitpic.com/3kh2ys

2010-12-28 17:56:17
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ひげねこ@猫 @Higeneko

ちなみに、物理ベースのキャラクター移動プログラムの時に使ったのが、2002年夏にベータだったMDXでした。この時初めて.NetベースでDirectXが使える環境に触れたわけですが、当時の興奮は今でも忘れません。 http://twitpic.com/3kh60f

2010-12-28 18:09:54
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ひげねこ@猫 @Higeneko

そして、そのMDXを1人で作ったのがTom Miller氏、後にXNAチームに入ったときに彼が私の上司になるなんては夢にも思いませんでした。こんなところで繋がるんだなぁと人生の不思議さを感じました。

2010-12-28 18:11:38
ひげねこ@猫 @Higeneko

2005年2月、年末にXbox 360のローンチを迎えたシアトルでのゲーム開発者向けカンファレンスで初めて知ったXbox 360の詳細。それにも驚きましたが、それよりも当時のスライド端っこに書かれていた「将来的には.Net対応予定」に俺歓喜状態でした。

2010-12-28 18:17:51
ひげねこ@猫 @Higeneko

MDXみたいのがXbox 360で動く!!それでなくともスクリプト言語をC#にすれば良い感じになるかも、MSの人頑張れ!!とか人ごとのように思ってたんですけどね(笑)

2010-12-28 18:19:39
ひげねこ@猫 @Higeneko

そして、その後、DAでも幾つかのゲーム企画が立ち上がったのですが、いずれもがキャンセルになってしまい。最終的に2005年末にスタジオが閉鎖することとなってしまいました。

2010-12-28 18:24:10
ひげねこ@猫 @Higeneko

当時、最後まで残っていたゲーム企画があり、私はそのプロジェクトにグラフィクスプログラマーとして携わっていました。そのプロジェクトに携わっていた人達はMS以外のスポンサーを探してプロジェクトを続行させる計画でした。

2010-12-28 18:26:27
ひげねこ@猫 @Higeneko

私も、そのプロジェクトには大いに興味があったので、その人達と一緒に残っていたかったのですが、ビザ関連の問題で会社を簡単には変えることができなかったので、結局はMSの中での異動をすることにしました。

2010-12-28 18:27:39