NCHLShader2用ノーマルマップとスペキュラマップの作り方(Photoshop向け)

初めて挑戦したことが、自分で忘れたら二度と同じ操作ができないので、忘備録用です。
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もる吉🍤 @morukiti

MMD初心者がAlternativeFullの法線マップ機能を使おうとした結果がこれだよ! ch.nicovideo.jp/chun12122011/b… #blomaga  NCHLShaderに合わせて、これも使えるようにしたい。

2015-06-07 03:58:05
もる吉🍤 @morukiti

NCHLShader2のノーマルマップ実験できたっぽいー 読み込み時点でサブtexで青くなるからビビったけど、fx割り当てしたらジャケットの凸凹が浮かび上がった~感動!! モデル:西槇様 pic.twitter.com/wwgm3VaKga

2015-06-07 04:41:41
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もる吉🍤 @morukiti

左が普通のモデル、右がジャケットにノーマルマップ適用。 リアル感が増して、アップがいい感じになった pic.twitter.com/ahvZEgyuCi

2015-06-07 04:47:51
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もる吉🍤 @morukiti

表面も凸凹してるし、特にジャケットの縫い目のテクスチャがくっきり浮かんで、立体感が協調されるのかな? pic.twitter.com/cpaByfuJeF

2015-06-07 04:50:33
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もる吉🍤 @morukiti

スペキュラマップ実験。 左がノーマルマップ。右がノーマルマップのαチャンネルにモノクロ+コントラスト上げのスペキュラマップ重ねてtgaファイルで設定したみた。 質感が落ち着いた・・・のかな? pic.twitter.com/cYlmhs47Do

2015-06-07 13:25:47
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もる吉🍤 @morukiti

αチャンネルのコントラストと明るさ調整してみた。テカリを抑えることもできるけど、メタルfx当ててるところの輝きが減った。テクスチャによって調整を変える必要があるのか…全部用意するのはめんどくさいなぁ pic.twitter.com/7xm7805xk3

2015-06-07 13:38:14
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もる吉🍤 @morukiti

うちはPhotoshopCS5で作るけど、GIMPでもプラグインだいたい同じっぽい。NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshopを使ってノーマルマップを作成してみる。→

2015-06-07 14:29:46
もる吉🍤 @morukiti

テクスチャを開いて、フィルターのNVIDIA Toolsから「NormalMapFilter」をクリック。ここの設定がよくわからんが、InvertX,Yにチェック入れて、Scaleに任意の数値入れる。これで凸凹の深さが決まるみたい。 pic.twitter.com/1Hhva1hMWk

2015-06-07 14:34:50
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もる吉🍤 @morukiti

3D Previewで確認したら、OKクリック。別名保存する。 こんな青っぽい色になった。 pic.twitter.com/pqbmIDbfJd

2015-06-07 14:36:02
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もる吉🍤 @morukiti

もう一度元のテクスチャデータ開いて、スペキュラマップ作る。イメージ→色調補正→白黒で色のスライダを全部左に寄せる。 pic.twitter.com/g44IJir3qK

2015-06-07 14:37:50
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もる吉🍤 @morukiti

初めカラー情報捨てるモノクロ変換したけど、テクスチャコントラストがつぶれたので、白黒の方がいい感じだと思う… コントラスト強めにすればテカテカも強調されるみたい。

2015-06-07 14:39:37
もる吉🍤 @morukiti

白黒になったスペキュラを全て選択→コピーして、別名保存したノーマルマップのチャンネルに新規追加して、アルファチャンネルにペースト。青いところにピンクが重なった感じ pic.twitter.com/q02pCBCjoI

2015-06-07 14:41:49
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もる吉🍤 @morukiti

これをさらに別名保存して、TGAでアルファチャンネルにチェックが入ってるの確認して保存。 pic.twitter.com/suYOIpMEyO

2015-06-07 14:42:54
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もる吉🍤 @morukiti

PmxEditerでモデルを開いて、材質のスフィアを全部無にして、マップを当てたい材質を選び、スフィアにさっき作ったTGAファイルを読み込む。右のボックスでサブTex設定して、別名保存。 pic.twitter.com/3sjAhb83ih

2015-06-07 14:48:17
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もる吉🍤 @morukiti

左がノーマルマップ+スペキュラマップあり。右はスフィア無もモデル。NCHLShader2で比較するとこんな感じ。服の凸凹や縫い目の陰影がくっきりでました。 モデル:西槇様 pic.twitter.com/LYM99EP40Y

2015-06-07 15:10:26
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もる吉🍤 @morukiti

プリセットのfxを調整してみた結果。うーんこれくらいかなぁ pic.twitter.com/KvQLVy6EhB

2015-06-07 15:26:20
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もる吉🍤 @morukiti

パラメータさらにいじってみた。これくらいかなぁ…これ材質に合わせてどんどこfxファイルが増える地獄がみえるんだけどwwww pic.twitter.com/wppdrB9B97

2015-06-07 15:35:24
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もる吉🍤 @morukiti

西槇バニーちゃんにノーマル+スペキュラマップやった結果。おぉーいいなこれハマる pic.twitter.com/voJg6Ooj8X

2015-06-07 16:14:30
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もる吉🍤 @morukiti

西槇ガワバニちゃんも同様にやってみた。左がノーマル+スペキュラマップ。右がスフィア無。同じNCHLShader2のMetalic2を割り当て。テカテカ具合が自然になった? pic.twitter.com/diIiHMPNB1

2015-06-07 16:24:50
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もる吉🍤 @morukiti

【MMDタイバニ】 西槇バーナビーでGirls 【TIGER&BUNNY】 (4:10) #sm26441166 nico.ms/sm26441166 NCHLShader2にノーマルマップ&スペキュラマップを設定〜 質感エフェクト実験動画投稿しました!

2015-06-08 12:06:02
もる吉🍤 @morukiti

作ったバニー動画ではノーマプマップのサブtexは服のみだったんだけど、髪の材質にも当てたら、質感が変わる…好みで使い分けかなぁ? 左がマップありの髪、右は通常。どっちもNCHLShader2のHair.fx当ててみた。 pic.twitter.com/Kmy20EydQf

2015-06-09 00:04:58
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もる吉🍤 @morukiti

そういえば仕事する床入れたら、映り込みのモデルがサブtex丸見えでどうしたらいいのか… モデルにNCHL当ててるのに、反射した部分まで効果が出なくて… pic.twitter.com/6FsxCjIvK3

2015-06-09 00:24:56
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折鶴P💉MMMP @Led_OriduruP

NCHLShader2を働く床対応しました。BowlRollにアップロードしましたのでお知らせします。 bowlroll.net/file/75747

2015-07-13 17:58:00
もる吉🍤 @morukiti

働く床対応!!!凄い!待ってたー(西槇バニーちゃんで試して鏡面反射できなくて撃沈した) >RT

2015-07-13 19:41:36
もる吉🍤 @morukiti

折鶴さんの「働く床対応NCHLShader」バニーちゃんに試してみた! おぉぉーすべて綺麗に鏡面反射してる~ pic.twitter.com/azr4SD6Obu

2015-07-13 20:07:11
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