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ダブルクロス初心者GMさんが語る「初心者だからこそ感じるもの」とそこから派生する考察について

「慣れてしまった」TRPGクラスタ勢にとって、初心者さんが語ってくださるフレッシュなGM体験と、初心者PLさんのフレッシュな反応は、この上ない貴重な資料だと思います。 誰でも編集可にしてあるので、思うところあればどうぞ追加してください!
TRPG ゲーム ダブルクロス
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にゅい @lanuit2012
まずTRPGというものに対して、とてもフレッシュ(この春始められたとか)な感覚をお持ちで、ルールには慣れ始めてきた、でPL経験もないうちにGMを3回もされた、という新人さん。お友達もフレッシュ。それは、もう慣れてしまった私達が忘れているもの。ぜひにとお願いしてツイートして頂いた。
鈴目 @C1earS0und
先輩さんとの会話で、CRPGに親しんでいる、そしてTRPGに慣れていない人がダブルクロスで遊ぶときに感じる『ギャップ』をいくつか見つけたので、それを忘備録としてここにつぶやいておきます。
鈴目 @C1earS0und
まず、タイタス昇華はおろか、《リザレクト》での復活でさえも、抵抗を感じてしまう人がいるということ。「すぐ復活できるよ!」といくらGMから言っても、プレイヤーからしたら、だいじなキャラが戦闘不能になるのは怖い、死ぬのは怖い。
にゅい @lanuit2012
「死ぬのも戦闘不能も怖い」もうこの感覚がフレッシュだと思う。F.E.A.R.系に慣れた人にとって「死亡」という体験はあまりないはず。逆に「戦闘不能」「ブレイク(覚悟)」は散々経験があるはず。それらに対する救済措置の多さが違う。それが分かっているから、私たちは戦闘不能を恐れない。
にゅい @lanuit2012
登場侵蝕率に恵まれるなどしてクライマックス戦闘で《リザレクト》できたら、もう「嬉しい」という感覚になってしまう。「まだまだ平気」って笑っていられる。余裕の台詞を放ちながら立ち上がる人もいれば、嬉々として死亡→蘇生の演出を描写する人もいる。《リザレクト》が怖いなんて、思いもしない。
にゅい @lanuit2012
これは宗蔵さんの言っていた「無邪気にオーヴァードをやり過ぎていないか」という問いに繋がると思う。togetter.com/li/852849 ちょっと宣伝っぽくてお恥ずかしいですが。でもこれはDX3を遊び続けるなら、持っていて損のない、むしろRPに幅の出るお話だと思う。
にゅい @lanuit2012
慣れたPLは、ロイスを切らず《リザレクト》できる状態を嬉しく思う。100%を越えた味方のカバーリングに喜んで入る。戦術的に有効だからであり、RPを挟むチャンスだからであり、手番でマイナーを潰してジェネシフトせずに侵蝕率を微調整できるチャンス、と考えてしまう。そこに「怖い」はない。
にゅい @lanuit2012
でも少し考えてみる価値はある。もしそのシナリオで覚醒したてのPCをやるなら、なおのこと。現実の私たちは、死んだら終わり。そこには一切の救済措置がない。だからこそ死は衝撃であり、悲しみであり、ドラマたり得る。それどころか、ただ一人の死でその後の人生が灰色に閉ざされてしまう人もいる。
にゅい @lanuit2012
くどいようだが、現実の私たちにとって「死」は終わりなのだ。現在の科学では輪廻転生は立証されておらず、死は無に帰すことに他ならない。当たり前すぎて今さら誰も話題にしないぐらい、死は恐るべきものなんだ。息をしていた「ひと」が「物」になってしまう。「亡骸」になってしまう。それが「死」。
にゅい @lanuit2012
私は父の臨終にぎりぎり間に合ったか、間に合わなかったか。とにかく本当にギリギリだった。心音を計る「ピッ、ピッ」という機材は外されていたと記憶しているから、厳密にはアウトだったかも。でも身体には「余熱」があった。それがどんどん冷えていくのを感じた。何の感慨も感じなかったけど。
にゅい @lanuit2012
その「死」がDX3ではとても希釈されている。希釈という代償を支払っているからこそ、DX3には独特の魅力がある。本来恐るべきはずの「死」に、自分に向けて飛んでくる銃弾、刃に、なんの躊躇もなく突撃していく。そこにはまさしく超人の心の在り様がある。常人ならひたすら物陰に隠れているはず。
にゅい @lanuit2012
そして「死んだ」時のオーヴァードも、もう一般人とは違う感覚で蘇ってくる。一回死ぬほどの体験をしたなら、もう怖くて一般人と同じく隠れていたい気持ちになるだろうところを、彼ら彼女らはふたたび躊躇なく突撃する。死ぬのが怖くないの?!一般人は信じがたいものを見る目でPCたちを見るだろう。
にゅい @lanuit2012
なかには「死んで」事もなげに身体を修復して、不敵な台詞を放ったりするPCもいる。こうなると一般人には、もうオーヴァードは恐怖の対象にしか見えないだろう。この狂気性をはらんでいるところがまた、DX3の魅力である。どこをとっても一般人とは遠く離れてしまった存在、それがオーヴァード。
にゅい @lanuit2012
死への恐怖も、銃弾も、切り傷の痛みも、一度ならず「死んだ」体験の恐怖すら、オーヴァードの突撃を止めることはできない。一般人から見れば、どうしたって「化け物」以外の何物でもない。頭を吹っ飛ばしても、内臓をばらまいても、死なず、ひるまない。恐るべき存在。改めて考えてみると、怖い。
にゅい @lanuit2012
この恐るべき化け物たちですら、恐怖することがある。それは、本物のバケモノになってしまうこと。ジャーム化。PLとしてもロストという損失であり、ルール的にもPCとして使うことができなくなり、物語の中では「死以上に過酷な運命」として描かれる。死も銃弾も恐れない化け物が唯一恐れるもの。
にゅい @lanuit2012
その死よりも過酷な運命を逃れるたったひとつの手、それがロイス。差し伸べられた手の温もり、指一本触れたことがなくても交わされた言葉だけで確信できる繋がり、どんな存在に成り果てたとしても迎え入れてくれると信じられる人、そういう心の拠り所。自分が自分たり得るための繋がり。それがロイス。
にゅい @lanuit2012
あるいはそれは逆転して、愛する親を奪った相手への復讐心でも、決着をつけるまでは死ねない相手との因縁でも、殺してでも自分だけのものにしたい歪んだ愛でも、肥大した自己顕示欲でも構わない。とにかく自我を失うわけにはいかない、自分のままでいなくてはいけない理由であればいい。それがロイス。
にゅい @lanuit2012
そういう意識を忘れ去って「あ、《リザレクト》します。私の手番ですね。Dロイス《賢者の石》でロイス5個切ってクリティカル値3にします。いきますよー」ってやったら、それは確かにルール的になんの問題もないんだけど、ちょっとあまりに無邪気すぎないかな、と思う。かつての私もそうだったから。
鈴目 @C1earS0und
すくなくとも鈴目や、そのまわりの仲間たちがふれてきたCRPGにおいて、『戦闘不能』とは『治すのがむずかしい』ものであり、『避けなければいけない』ことなのだ。 たとえば、ポケモン。『げんきのかけら』が安定して手に入るのは中盤以降、それまでは、ポケモンセンターに駆け込むしかない。
鈴目 @C1earS0und
もちろんダブルクロスでも、戦闘不能にならないに越したことはない。避けられるなら避けるべきだ。 けれど、ポケモンでいう『げんきのかけら』に比べれば、《リザレクト》は『貴重ではない』と言える、と思う(主観的には)。そこの違いが、すんなりとは伝わらないのだ。
にゅい @lanuit2012
これ程じっくり、一般人の目に「戦うオーヴァード」がどんなに恐怖の対象として映るか、オーヴァードがいかに死を躊躇しないか、まで考察しなくとも、CRPGに慣れた子らには、やっぱり「戦闘不能」「死」は極力、忌避すべきものとして映るのだ。ダブルクロスの「死」は良くも悪くも「強烈すぎる」。
にゅい @lanuit2012
強烈な死をかいくぐって突撃を繰り返し、血みどろの死闘の果てに勝利を掴み取るダブルクロスの戦闘は、それだけで悲壮感と狂気性と壮絶さとを充分に孕んでいる。TRPG初心者さんが怖がるのは当然。それは感情。いくらGMが理で「ルール的に蘇生できるし大丈夫だよ」って説いても、怖いものは怖い。
鈴目 @C1earS0und
それから、状態異常、バッドステータスの扱いの違いも。ここでもポケモンを比較対象に使わせてもらうけれど、ポケモンの『状態異常』は、基本的に重複しない。そして、状態異常をもたらす技を使っても、状態異常がかかるかどうかは多くの技において『確率』だ。確定じゃない。でもダブルクロスは違う。
鈴目 @C1earS0und
ダブルクロスでは、バッドステータスをもたらすエフェクトを組み合わせた攻撃で『1点でもダメージを与えた場合』、バッドステータスが確実に入る。エフェクトによっては命中しただけでも入る。しかもいくつでも同時にかかる。 これが、鈴目の周りの初心者の目には信じがたい現象として映ったみたい。
鈴目 @C1earS0und
ポケモンだと、状態異常を付与する技はだいたい命中が低い。7割とか、5割とか。で、ダメージ与えつつ状態異常も付与する技では、状態異常はオマケ程度の確率だ。 そのイメージで想像していると、ダメージに加えて状態異常、だなんて、「嘘だろ!?」ってくらい衝撃的な、絶望的なものになっちゃう。
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コメント

seidou_system @seidou_system 2015年9月3日
聖弾のルーチェとハンターズトレイル読むと「初心者とはなんなのか」という気分になる
CD @cleardice 2015年9月3日
まあコンシューマーにも「ガッツで耐えてからが本番」みたいなのもあるわけだし(自爆で異能生存体を発動させながら)
超絶怒涛大魔王リケリケ @Rike_rike 2015年9月3日
TRPGの知識0から入ってきた人達の感想を聞くのは中々興味深い TRPGをプレイすることでしか味わえない楽しみというものがあるので、これからもTRPGを楽しんでもらえるように…
16TONS@最近ゲームやってねえ @moonintears16t 2015年9月3日
FEARは確かにバンバン復活を使うけど、ダブルクロスは脈々と遊び続けられ、結果的に現在売られている他のFEARゲよりもキワモノになった感ある。体力吹けば飛んで簡単に復活してタイタス切るので、残機制めいた捉え方がなされていく。
16TONS@最近ゲームやってねえ @moonintears16t 2015年9月3日
長く遊ばれるうちキャラクター性とリソースが逆転した好例か。
是通 @z2oldtimer 2015年9月3日
初心者だからこそ、自分の分からないところを理解して説明する為にもサマリをまとめるのは、有効な手段だと思います。
内藤悠月 @knightyou 2015年9月3日
その、慣れたPLから見てもそのボスはシャレにならないです。とても、「無双するためのボス」とかではなく、「やべえ、GMが殺しに来てる」と思わざるを得ないです。
←この人精神年齢38歳らしいよ @MsAgbag 2015年9月3日
セッション中に覚醒したとか、オーヴァードになったばかりのPCも、もしかしたら突撃するのは怖いと思うのかもしれないね
ょゎぃひらさか @hirasaka_hiro 2015年9月3日
knightyou よくわかります。範囲攻撃もち2体、片方はバッステ付与(重圧解除に多少とはいえど行動をとられる)、だと、範囲カバーリング担当がいないとかなりきついです。
ょゎぃひらさか @hirasaka_hiro 2015年9月3日
まとめの趣旨と外れることは分かっていて言うのですが、このボスはDXの仕様上かなり厄介。 ダブルクロスはボスの超高火力は意外と怖くなくて、地味に死ぬダメージをばら撒かれたり手数を減らされるほうが痛いゲームだと思います。 文面を見る限り、慣れたPLでも「そんな攻撃で?」なんて余裕でいられるデータではないんじゃないかなって気がしました…。
狼吼 @wolf_howling 2015年9月3日
FEAR系やらないので解説側は読み飛ばしたがポケモンでTRPG側を解釈する時代なのねと。CD&Dでレイズ知らないPLに「ドラクエでどうしてる?」って言って「教会か!」って反応があったとき嬉しかった
月結マムリ @tsukiyui_MMR 2015年9月3日
私もこの前初めてダブルクロスをする機会がありましたが、「ダブルクロスはPCがどんどん戦闘不能になるのでロイスはじゃんじゃん使うんだ」って説明を受けて、何だかカルチャーショックを受けました。 ルルブを見た限り、ロイスをタイタス化させるという行為はとても重みのあることだと考えていたので、経験者がどんどんタイタスを昇華させるという行為に何か違和感を覚えてしまいました。ゲーム的にはそれが正着なのでしょうけれども…
Tsuyoshi CHO @tsuyoshi_cho 2015年9月4日
状態異常、ダメージの軽重はシステム差が大きい気がするのでCRPG->TRPGだからというか、馴染みの問題な気がする。CRPGでもほぼ必中レベルで状態異常をつっこんでくるサブボス~ボスはまあいるし。
ラフマ @paskurmun 2015年9月6日
tsukiyui_MMR 基本ルルブ1では重みのある書き方なのですが、実プレイやリプレイでは「コンチクショー、負けてられないっ!」みたいな感じでロイスをタイタスにして使用する場合も多いですね。
ラフマ @paskurmun 2015年9月6日
「コンチクショー、負けてられないっ!」みたいな感じでロイスをタイタスにする場合、一言説明を入れておくと良いですよ、というのがサプリメント「リンケージマインド」に書かれています。 ロイスの重みについての他の議論も2,3ページにわたって書かれています。 「リン『ケ』ージマインド」です(ダイレクトマーケティング)。
ラフマ @paskurmun 2015年9月6日
まとめ全体として「ルールに慣れていない」ことと「TRPGに慣れていないこと」を混同してるようですが、RPについての話としては興味深いまとめだと思いました。
のなめ/鈴木耀P @CodeName_NoName 2015年9月6日
初心者経験者の差というより、PCを「自分の操作するキャラクター」ととるか、「その世界にいる一人の存在」としてとらえるかの違いかなと思う。自分が後者なのでその点はよく悩む。 そういえば自分の初GMのとき、一度にジャーム落ちギリギリまでロイス使ったPLさんがいたが、 その後のキャンぺでそのPCの人が変わったようなロール(今までのロイス対象は気を留めず、新たなロイスに傾倒するような)には目を見張った経験がある。
@quruwa 2015年11月9日
興味深い話だった。
砂糖漬(塩味) @syurpmikan 2017年7月29日
友人に誘われてダブルクロスを始めましたが、自分含めPL数人はキャラクターを可愛がるタイプで、避けられる戦闘は避けたいし死ぬのは嫌、という感じなので、このまとめを読んで驚きました。GMがやたらと侵食値を上げようとしてくる理由がやっと分かった気がします。美味しいと思っているからなんですね……。気に入ったキャラクターが死んだりジャームになるのが嫌であまり喜べないでいました。
NORt @NORt18953368 2018年2月18日
ダブクロは敵のHPも復活枚数も基本的に不明で何発で倒せるか分からない。弱攻撃で簡単に死ぬ。攻撃の度に侵食率が上がる。100%以上でジャーム化の危険がある。リザレクトを嫌ったのはこのせいじゃないかな。 慣れるとフルコンボ叩き込んで1~2倍振り範囲までにトドメさせるだろと楽観する。どうせリスクが避けられないなら早めにリソース切る事で最終侵食率を下げようとする。
NORt @NORt18953368 2018年2月18日
初心者だと戦闘がどれだけ長引くか分からない。GMが初期侵食率をどの程度想定してるか(今回のボス戦突入状況は有利か不利か)分からない。殺られる前にリソース切って殺る方がいい事も分からない。 そんな中でのリザレクト(残機-1)はデータ脳の自分でも恐い。できれば100%以下でダイスを振らずに生還したい。慣れるとある程度の侵食上昇は不可避なので経験的な安全値を各自覚える事になる。 行動割り込みの豊富なDX3でのダイスペナ+弱範囲攻撃も恐い。できないと分かってるGM視点と分からないPL視点は違う。
NORt @NORt18953368 2018年2月18日
ロイス2枚で済めば確かに大抵は安全圏、でもそこから2枚引けば危険域、さらに1枚で絶望圏…は言い過ぎか。何にしろ1Rの誤算で急変し、初心者に予測は無理。 DX3は逃げたり安全確保するのが困難、変わりにリソースぶっぱでも結構フォロー効くシステムなので、ガン攻めで死中に活を求める展開になりやすい。 逃亡や長期戦が頭にないベテランPLには硬直や回避不可とか実質ノーペナだが、万一を考える初心者PLには結構な覚悟と緊張を強いる事になる。
御巫咲絢@ぽ7参加予定 @UtA_kAtA_sA_yA 2018年8月12日
えげつないBSコンボの上さらに《ジャミング》や《盲目の羊》まで飛ばすってそれ初心者からしたらガチのトラウマになりかねないんですがそれ。 GMの采配が良かったから最良の結果に終わったけど、よくなかったらもう二度とやらねえ!って初心者が逃げる案件なんですが……
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