ソシャゲの「課金に対して得られるコンテンツ量」について

既存ソシャゲ:イラスト1枚+テキスト3行  DMM:イラスト+声+テキスト+エロシーン 同じ規模のチームでもなぜこの差が生じるか。慢心、環境の違い
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Cyber:netica @astrakastelan

いつも思うことだが、同じソシャゲなのに課金に対して得られるコンテンツ量については、mobageやGREEなどDMMのほうが圧倒的に多い…にも関わらず開発チームの人数的にはDMMのほうが断然規模が少なそうに見える。この差は一体何なんだろう。

2015-09-18 20:59:56
Cyber:netica @astrakastelan

エンジンの流用はあるとはいえ、同じエンジンを流用している会社を見てきたが正直コンテンツ量が全然増やせていないし、ゲームそのものが面白そうでもない。じゃあ人的リソースがどこに投入されたかというと、細かいUI?とイベント設計になる。特に運営が長いタイトルに限ってはこの傾向。

2015-09-18 21:08:16
Cyber:netica @astrakastelan

自分の感覚としては、運営が長くなるとずっと続いてきて居るユーザーの資産に対する配慮(安易にインフレさせない)がゲームデザインにおける重要さがどんどん上がっていき、逆にゲームの売りだったもの(イラストだったり演出だったり)の強化が運営の効率化によって重要視されなくなる。

2015-09-18 21:12:01
Cyber:netica @astrakastelan

「コンテンツを増やさなくてもユーザーは課金してくるし、逆にコンテンツを増やした所で別に売上があがるわけではない」 → コンテンツが3年前・5年前からほとんど増えない → 新規が入ってこない → 売上が落ちる → ボカーン の流れが多いのはこの界隈かな?と思ったりする。

2015-09-18 21:14:15
Cyber:netica @astrakastelan

でもこの流れを止める術は正直思いつかないし、コンテンツを増やした所で売上が上がった!というケースが正直バハムートモバマスあたり以外ほとんど無いわけで、今あるソシャゲタイトルは結局全員漏れ無くこの流れに落ち込むのかな、と思う。

2015-09-18 21:16:40
Cyber:netica @astrakastelan

で、なぜバハムートとモバマスが(ある程度落ちていたとはいえ)この流れになっていないかというと、そもそも「売り」が元々コンテンツ量と直結しているから、という話に帰結することができる。バハムートは一昨年?あたりからキャラ売り出しているし、モバマスは最初からそれだった。

2015-09-18 21:19:10
Cyber:netica @astrakastelan

売りがイラスト(+設定?かギルトバトル?か)の、いわゆる「普通のソシャゲ」が、コンテンツ量と売上と直結していない、だからコンテンを増やしたところでどうにもならない。それで、イベント設計やUIなど細かいところをせっせとリソースを投入するしかないし、限界に達するとポカーンになる。

2015-09-18 21:22:29
Cyber:netica @astrakastelan

DMMに戻ると、最初からエロシーンなりなんなりが売りだったDMMのほうがコンテンツ量に力を入れている。だってゲームバランス云々よりあっちのほうが売上が上がる。ユーザー視点ではイベントバランス云々よりセリフ量や演出、声付き、イラスト(ないしエロシーン)の差がまさに出てくるわけよ。

2015-09-18 21:27:16
Cyber:netica @astrakastelan

結局、ブラウザからネイティブアプリになり、遊び方への研鑽がより進化しているとなると、ソシャゲの小細工まがいのイベント設計 やUIが太刀打ちできず時代に捨てられてしまうのが運命かもしれない。最終に生き残るのはやっぱりキャラを持っているタイトル(もしくはIP)なのかもしれない。

2015-09-18 21:31:11
Cyber:netica @astrakastelan

まとめ「なぜ既存ソシャゲのコンテンツ量がDMMより少ないか」: ①既存ソシャゲはコンテンツを増やすのにリソースを投入しないから ②なぜ投入しないかというと、投入した所で売上が上がらないから ③なぜ売上が上がらないかというと、当初コンテンツを売りにしてきてないから

2015-09-18 21:34:36