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ファミコンのフレームレート

☆よしみる先生によるメタルスレイダーグローリーを例にとったお話。 ファミコンの潜在スペック恐るべし。
(゜俺゜)
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i☆よしみる/LINEスタンプ発売! @yoshimiru_SS
そういえば、ハード話でファミコン当時の事ちょっと思い出したので、書いておこうと思います。TLよごしになるかもしれませんけれど深夜なのでひっそりと…(^_^;)
i☆よしみる/LINEスタンプ発売! @yoshimiru_SS
…ファミコンの話題となると、ついついメタルスレイダーグローリーを造る際の苦労話をしてしまいがちなのですけれど、ハードウェアの特徴と言う意味ではファミコンにも優れた性能があったのです…
i☆よしみる/LINEスタンプ発売! @yoshimiru_SS
…実はメタルスレイダーグローリーを造る前段階、そのファミコンのスペックを勉強する段で、やりたいと思っていた構想のほとんどが難しいと言う事を知り、途方にくれた時期がありました…
i☆よしみる/LINEスタンプ発売! @yoshimiru_SS
…でもその中で自分にとって唯一、すがる事の出来るファミコン自体が持つ優れた特徴があったのです。それはテレビアニメーション等では使うことの出来ないフレームレートのコントロールです…
i☆よしみる/LINEスタンプ発売! @yoshimiru_SS
…メタルスレイダーグローリーはご存知の通り、ファミコンでは特異な8Mと言う容量を誇ります。で、現代のPCやゲームのグラフィック等から連想すると、メモリが多い=質の高いグラフィック、 …と思われる方も多いと思います…
i☆よしみる/LINEスタンプ発売! @yoshimiru_SS
…けれどことファミコンに関しては、容量の多さはグラフィック枚数やシーン数に貢献する事はあっても、1枚のグラフィックの質の向上とは一切因果関係が無いのです…
i☆よしみる/LINEスタンプ発売! @yoshimiru_SS
…ファミコンはそのスペック上、1枚絵に色々試行錯誤してもBGならBGで12+背景色(実質8+1色)の壁は越えられないわけですから、ヴィジュアルアドベンチャーを造りたいと思えば、ファミコンのそのハードの特徴を生かしたアニメーションでの表現を無視する手は無いのです…
i☆よしみる/LINEスタンプ発売! @yoshimiru_SS
…ファミコンはそのスプライトのフレームレートを最短1/60秒表示にする事が可能です。これは他のファミコンゲームでスプライトの重なりの限界を超えて消えてしまうことを避けるため、わざと点滅させて表示させている時などに使われているレートです…
i☆よしみる/LINEスタンプ発売! @yoshimiru_SS
…ちなみにテレビアニメ等でのフレームレートは1/12、1/24秒等が通常です。…で、そのファミコンの長所である、テレビアニメには出来ない1/60秒フレームレートのコントロールを生かして、滑らかにアニメしているように“見せかける”ことは出来ないだろうかという発想となるわけです…
i☆よしみる/LINEスタンプ発売! @yoshimiru_SS
…テレビアニメ等、通常アニメーションの場合、フレームレートが決められている為、原画よせ(動きの始まりと終わりに近い動画の絵を描く)をすることで滑らかな動きに見せ、さらに言えば、動く方向に、より多くよせて動画を描く事になります…
i☆よしみる/LINEスタンプ発売! @yoshimiru_SS
…ファミコンの場合は動画枚数が用意できないため、実はメタルスレイダーグローリーではアニメーションの一部で、動き始めにちょっとだけそのスプライトを1ドットくらい動かして表示しています…
i☆よしみる/LINEスタンプ発売! @yoshimiru_SS
…でもそのフレームレートは1/60にしているため、その部分はほとんど見えない感じで、その次の中割りの動画から通常のアニメーションのレートと同程度の1/12秒くらいの表示時間にしてあるのです…
i☆よしみる/LINEスタンプ発売! @yoshimiru_SS
…キャラクターの目パチ、瞬きのアニメーションで例えると、目が開くときに開き目に原画よせをしてある半目の絵を描くのですけれど、その半目を、瞑る時にも1/60秒表示で挟むのです…
i☆よしみる/LINEスタンプ発売! @yoshimiru_SS
…そうすると、挟まないでアニメーションさせた時、ばちばちと雑に見えてしまう瞬きも、きれいに、ぱちくりっと言う感じの瞬きに見えるようになります。逆にその表示を通常のアニメと同等に1/12秒1/24秒表示にすると、今度はもっさりとしてしまって重すぎる感じになってしまいます…
i☆よしみる/LINEスタンプ発売! @yoshimiru_SS
走査線の違いですね(^^) RT @jinguji: @yoshimiru_SS NTSC方式 に基づくやつですね。海外だとPALで 50フレームになったりしてローカライズする時に面倒になるところですが。
i☆よしみる/LINEスタンプ発売! @yoshimiru_SS
…その手法の効果は、特に戦闘シーン等に発揮された様な気がします。メタルスレイダーVS異星生物兵器戦の戦闘アニメーションでは、動画枚数が用意できない分、その1/12秒以下フレーム使いをふんだんに使用し、一見、滑らかに動いているように“見える”様に工夫しているつもりなのです…
i☆よしみる/LINEスタンプ発売! @yoshimiru_SS
…実は有名な?(^_^;)あずさのジャンプシーンもこの手法を使っていて…
i☆よしみる/LINEスタンプ発売! @yoshimiru_SS
…フレームレートは長めにとってありますけれど、ジャンプする前の屈んだ時の動画は実は一枚しか描いておらず、その前のフレームではスプライトを少しずつ前側にずらして表示させて錯覚表示をさせているだけなのです…
i☆よしみる/LINEスタンプ発売! @yoshimiru_SS
…最近のゲームでは1/60秒も当たり前となっていますけれど、ファミコンはアニメーション能力から言えば最新の物と同等の特徴を持っていたハードと言うことになるのですね…(^^)  …ファミコンのフレームレートは実は凄いの巻き、おしまいです(^^)
i☆よしみる/LINEスタンプ発売! @yoshimiru_SS
これはツールに用意されていた機能の一つだったので、実は自分でドット絵を描きながらアニメーションを作っていました(^^) RT @Abingdoni_Nari: あらかじめ用意されたものではなく、ひとつひとつ手作業でのアニメーションセットですよね。プログラム的に相当の手間がかか(略

コメント

志条ユキマサ @shijoh 2011年1月10日
たいへん良いお話なのでとぅぎゃりました (゜俺゜)
ジョらえもん(JORA) @JORA_JORAEMON 2011年1月10日
この手法は通常のアニメ制作にも何かしらの形で応用できるかなぁ…アニメは誤魔化しの世界でもあるし。
BloodyCat @bloodycat00 2011年1月11日
限られた機能を工夫してよりよく見せる。開発者目線だと特に面白いなぁ、この頃のソフトは
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